fsd logo

Regeln

Dodgeball Regeln und Vorschriften

Schweizerischer dodgeballverband

fsd logo

▶ Lernen Sie die Grundlagen mit unserer Video-Playlist.

⚠ Automatisch aus dem englischen Original übersetzt.

Offizieller Handlungsplan

Abmessungen des Völkerballfeldes

Regel 1 – Der Spielbereich

Abschnitt 1. Abmessungen

  1. Der Spielbereich ist der Bereich, der das Spielfeld, den Freiraum, die Zone der ausgeschiedenen Spieler, die Strafzone und die Auswechselzone enthält. Es muss an allen vier Seiten von Absperrungen oder Netzen umgeben sein, um das Herausfliegen von Bällen zu verhindern.
  2. Die offizielle Größe des Feldes ist eine rechteckige Fläche von 18 Metern Länge und 9 Metern Breite.
  3. Lässt der zur Verfügung stehende Platz die amtliche Vermessung nicht zu, ist ein Feld von mindestens 16 m Länge und 8 m Breite zulässig.
  4. Alle Linien sollten 5 cm breit sein. Sie müssen einheitlich sein und sich farblich vom Boden oder anderen Linien unterscheiden.
  5. Die Spielfeldgrenze wird durch zwei Seitenlinien und zwei hintere Linien markiert. Sie werden außerhalb der Geländeabmessungen gezeichnet, da sie nicht Teil davon sind.
  6. Die Mittellinie muss genau in der Mitte zwischen den einzelnen Rückenlinien markiert sein. Die Linie muss mindestens 1 Meter über die Seitenlinie hinausragen, um Ball-Retriever zu leiten.
  7. Auf der Mittellinie sollten Markierungen angebracht werden, um die Platzierung des Balls zu erleichtern. Es gibt 5 Markierungen, beginnend vom Mittelpunkt des Feldes bis zu jeder Seitenlinie, die im Abstand von 1,5 Metern markiert ist.
  8. Die Aktivierungslinien sind 5,5 Meter von der Mittellinie entfernt, parallel zu dieser markiert und von den Seitenlinien umgeben.
  9. Die neutralen Zonenlinien werden 7 Meter von jeder hinteren Linie entfernt, parallel dazu gezogen und durch die Seitenlinien begrenzt.
  10. Das Grundstück ist allseitig von einem Freiraum von mindestens 1 Meter umgeben.
  11. Decken und alle anderen darüber liegenden Hindernisse müssen sich mindestens 4 Meter über der Spielfeldoberfläche befinden.
  12. Die Spielfläche muss flach, horizontal und rutschfest sein und kein Sicherheitsrisiko darstellen, wie von den Offiziellen vor einem Spiel überprüft. Wenn die Gefahr später auftritt, können die Schiedsrichter das Spiel unterbrechen, um sie zu beseitigen.

Abschnitt 2. Zonen

  1. Das „faire Territorium“ ist der Bereich von der hinteren Linie bis zur neutralen Zonenlinie auf jeder Seite des Spielfelds, jedoch nicht einschließlich, und durch die Seitenlinien begrenzt.
  2. Die neutrale Zone ist der Bereich, der zwischen den beiden Linien der neutralen Zone liegt, diese jedoch nicht einschließt und durch die Seitenlinien begrenzt wird.
  3. Die Spielerausgangszone (oder „Warteschlange“) ist ein Bereich mit einer Breite von mindestens 1 Meter, der sich 1 Meter von der Seitenlinie des Spielfelds entfernt befindet und sich von der hinteren Linie über 5 Meter erstreckt. Der Austrittsbereich des Spielers muss durch Linien markiert sein und diagonal gegenüber dem Hauptschiedsrichter liegen, wo ausreichend Platz vorhanden ist.
  4. Die Auswechselzone ist ein Bereich von mindestens 1 Meter Breite, der sich hinter der Sendebox des Spielers befindet. Wenn bei inoffiziellen EDF- und FSD-Veranstaltungen der verfügbare Platz keinen Platz für Ersatzspieler zulässt, kann dieser weggelassen werden, vorausgesetzt, dass ausreichende Vorkehrungen für einen einfachen Zugang zum Bereich der Ersatzspieler getroffen werden. Das Spielfeld wurde so bereitgestellt, dass Ersatzspieler Platz finden kann von beiden Enden der Spielfeldgrenzen aus betreten werden.
  5. Die Strafbank ist ein Bereich, der sich von der Warteschlange der ausgeschiedenen Spieler in Richtung der Mittellinie über 1,5 Meter erstreckt und die gleiche Breite haben muss wie der Bereich der Warteschlange der ausgeschiedenen Spieler und der kombinierten Ersatzspieler.

Regel 2 – Ausrüstung

Abschnitt 1. Bälle

  1. Bei EDF- und FSD-Veranstaltungen für Erwachsene muss ein Dodgeball der Größe 3 mit einem Durchmesser von 7 Zoll/17,78 Zentimetern verwendet werden.
  2. Der Innendruck des Dodgeballs sollte zwischen 1,6 und 1,8 psi / 110 bis 125 mbar betragen
  3. Dodgebälle müssen aus einer mit Textil laminierten Butylblase und einer strukturierten, nahtfreien Stoffhülle bestehen, unter der sich direkt eine 2–4 mm dicke Schaumstoffschicht befindet.
  4. Ballons sollten eine kugelförmige Form und einen einheitlichen Umfang, ein einheitliches Gewicht und einen einheitlichen Druck haben.
  5. Spielleiter können jeden Dodgeball, der diese Standards nicht erfüllt, als nicht spielfähig betrachten.
  6. Das Design von Ballons, die bei EDF- und FSD-Veranstaltungen verwendet werden, muss vor der Veranstaltung von EDF und FSD bewertet werden, die es unter Berücksichtigung sowohl der Akzeptanz von Sponsoren und Logos als auch der Größe der Drucke genehmigen. .

Abschnitt 2. Uniformen

  1. Alle Spieler einer Mannschaft müssen Uniformen mit identischer Farbe und identischem Design tragen.
  2. Die Ärmellänge kann von Spieler zu Spieler unterschiedlich sein.
  3. Am Unterkörper dürfen Shorts, Hosen, Leggings oder andere Arten von Kleidung getragen werden, die von Spieler zu Spieler unterschiedlich sein können, sofern die Farbe im gesamten Team einheitlich ist.
  4. Unter der Uniform können alle Arten von sichtbarer Sportbekleidung getragen werden.
  5. Jeder Spieler muss durch eine sichtbare Nummer (0-99) auf der Rückseite des Oberteils identifiziert werden. Ein Spieler muss während eines Wettbewerbs die gleiche eindeutige Nummer beibehalten (bei Mixed und Geschlecht kann dies unterschiedlich sein).
  6. Ein Spieler wird nicht für eine nicht übereinstimmende Uniform bestraft, wenn seine Uniform aufgrund von Blutungen oder Schäden an der Uniform während des Spiels gewechselt werden muss.
  7. Ball-Retriever dürfen keine Uniform tragen, die derjenigen ihrer Mannschaft im Spiel ähnelt.
  8. Teamleiter (z. B. Trainer und Manager, wie unten in Regel 3 – Teilnehmer definiert) und Schiedsrichter müssen leicht zu identifizieren sein und dürfen nicht mit regulären Spielern verwechselt werden. Kapitäne müssen identifizierbar sein.
  9. Sponsoren und Logos, die bei EDF- und FSD-Veranstaltungen auf Uniformen angezeigt werden, müssen den EDF- und FSD-Richtlinien entsprechen. Illegale, beleidigende oder diskriminierende Bilder und Texte sind nicht gestattet.

Abschnitt 3. Sonstige Ausrüstung

  1. Es ist keine Ausrüstung erlaubt, wenn sie als gefährlich oder schädlich für die Sicherheit des Trägers oder anderer Spieler angesehen wird.
  2. Es ist keine Ausrüstung erlaubt, wenn davon ausgegangen wird, dass sie die Leistung des Spielers erheblich über das normale Maß hinaus steigert.
  3. Sämtliche Schutzausrüstung muss korrekt getragen und funktionstüchtig sein.
  4. Alle anderen, im Reglement nicht ausdrücklich beschriebenen Ausrüstungsgegenstände dürfen nur nach Genehmigung durch die Spieloffiziellen verwendet werden.
  5. Für Spieler sind lediglich Stirnbänder und Schutzhelme als Kopfbedeckung erlaubt.
  6. Prothesen können getragen werden. Alle Gipsverbände, kieferorthopädischen Geräte und Schienen mit freiliegenden harten Oberflächen sollten gepolstert werden.
  7. Handschuhe dürfen nicht getragen werden, es sei denn, dies ist medizinisch notwendig und muss vom Spieler nachgewiesen werden. Ein medizinisch notwendiger Handschuh sollte die Fähigkeiten eines Spielers im Spiel nicht verbessern.
  8. Freiliegender Schmuck, der für den Träger oder andere potenziell gefährlich sein könnte, darf während des Spiels nicht getragen werden. Spieloffizielle können die Entfernung anordnen, wenn sie es bemerken. Wenn die Nichteinhaltung dieser Regel dazu führt, dass ein Spieler sich selbst oder andere verletzt, trägt der Träger die volle Verantwortung.
  9. Das Tragen einer Schutz- oder Sportbrille ist möglich und sollte mit einem Stirnband gesichert werden.
  10. Schuhe müssen jederzeit getragen werden und müssen aus Segeltuch, Leder oder ähnlichem Material mit einer nicht abfärbenden Gummisohle bestehen. Von den Spieloffiziellen als gefährlich eingestufte Schuhe dürfen nicht getragen werden.
  11. Das Auftragen von Substanzen auf die Außenseite der Mannschaftskleidung oder auf die Haut eines Spielers, die die Wurf- oder Fangfähigkeit verbessern, ist nicht gestattet.
  12. Das Auftragen von Substanzen auf die Haut von Spielern aus medizinischen Gründen oder zur Linderung einer Verletzung ist zulässig, muss jedoch bei Bedarf mit einem Verband abgedeckt werden.

Regel 3 – Teilnehmer

Abschnitt 1. Spieler

  1. Die Teams bestehen aus 6 Spielern und maximal 6 Ersatzspielern, es sei denn, ein inoffizieller EDF- und FSD-Wettbewerb stellt andere Anforderungen.
  2. Alle Spieler müssen ihre Uniform tragen und ihr Name und ihre Nummer müssen auf dem Aufstellungsblatt vermerkt sein. Nach Spielbeginn können keine Spieler mehr hinzugefügt werden.
  3. Eine Mannschaft darf nicht aus mehr als 12 Spielern pro Spiel bestehen. Ein Spieler kann nur an einem Turnier teilnehmen, für das er sich angemeldet hat.
  4. Im Rahmen einer EDF- und FSD-Veranstaltung kann ein Team maximal 14 Spieler anmelden, es dürfen jedoch nur 12 Spieler pro Spiel am Spiel teilnehmen.
  5. Gemischte Teams müssen eine Mannschaft aus Spielern beiderlei Geschlechts aufstellen, es dürfen jedoch nicht mehr als 3 Spieler eines Geschlechts gleichzeitig auf dem Spielfeld sein.

Abschnitt 2. Teamleiter

  1. Eine Mannschaft darf während eines Spiels nicht mehr als zwei designierte Offiziere (Trainer, Co-Trainer oder Manager) im Spielbereich haben. Hierzu zählt nicht das Medienpersonal, das in den EDF-Richtlinien gesondert geregelt ist.
  2. Ein Spieler kann zum Trainer ernannt werden.
  3. Die Teammanager sind für die Aktionen der Mannschaft auf dem Spielfeld verantwortlich und repräsentieren zusammen mit den Kapitänen die Mannschaft in der Kommunikation mit den Spieloffiziellen und der gegnerischen Mannschaft.
  4. Teamleiter dürfen nur mit ihren Teammitgliedern und Offiziellen sprechen.
  5. Teamleiter sollten stets eine höfliche und respektvolle Sprache und Umgangsformen verwenden.
  6. Teammanager müssen sich auf die kombinierten Bereiche der Spielerwarteschlange, der Strafbank und des Auswechselspielerbereichs ihrer Mannschaft beschränken. Sie dürfen das Feld nicht ohne die Genehmigung eines Beamten betreten.
  7. Teamleiter unterliegen sämtlichen Verhaltensregeln.

Abschnitt 3. Ausrichtungskarten

  1. Wenn es die Wettbewerbsregeln erfordern, muss vor dem ersten Spielsatz der Mannschaft eine Aufstellungskarte ausgefüllt und dem Wettbewerbskoordinator oder einem Hauptschiedsrichter vorgelegt werden.
  2. Die Dienstplankarten müssen einheitliche Namen und Nummern enthalten, um alle Teilnehmer zu identifizieren: Spieler, Teamleiter, „Retriever“.
  3. Sobald die Trassenkarte überprüft und genehmigt wurde, wird sie offiziell und kann nicht mehr geändert werden. Personen, die nicht auf der Kaderkarte aufgeführt sind, sind nicht spielberechtigt und haben daher keinen Zutritt zum Spielbereich. Nicht spielberechtigte Spieler werden aus dem Spielbereich entfernt, ohne dass ihr Team die Möglichkeit hat, sie zu ersetzen.

Abschnitt 4. Ersatz

  1. Auswechslungen müssen vor Beginn eines Satzes vorgenommen werden. Während eines Satzes dürfen keine Auswechslungen vorgenommen werden, außer im Falle einer Verletzung.

Abschnitt 5. Shorthanded-Regel

  1. Wenn ein Spieler verletzt ist, wird er auf dem Spielfeld durch den ersten Spieler ersetzt, der sich in der Zone der ausgeschiedenen Spieler befindet, und dieser letzte Spieler wird durch einen Ersatzspieler ersetzt, der seinen Platz am Ende der Warteschlange einnimmt; Befinden sich keine Spieler in der Zone der ausgeschiedenen Spieler, kann sofort ein Ersatzspieler ins Spiel kommen.

Abschnitt 6. „Retriever“

  1. Ein Retriever ist eine Person, die dazu bestimmt ist, Bälle vom Spielfeld zu holen.
  2. Jedes Team kann bis zu 3 Retriever haben, es müssen jedoch mindestens 2 sein. Die Turnierleitung wird klären, ob weitere Anforderungen bestehen.
  3. Retriever können zwischen den Sätzen gewechselt werden, sofern sie alle auf der Aufstellungskarte aufgeführt sind.
  4. Ein Retriever darf das Feld zu keiner Zeit betreten.
  5. Ein Retriever darf nur Bälle in Richtung der gegnerischen Mannschaft schicken, die außerhalb des Spielfelds liegen und die Mittellinie des Spielfelds nicht überschritten haben.
  6. Retriever müssen die Bälle so schnell wie möglich zurückholen, sind aber nicht verpflichtet, sie sofort wieder ins Spiel zu bringen. Wird ein Ball von einem Retriever aus dem Spiel gehalten, muss er dafür sorgen, dass der Ball für die Schiedsrichter deutlich sichtbar ist, indem er ihn beispielsweise über seinem Kopf in die Luft hält.
  7. Alle Bälle im Besitz eines Retrievers (unabhängig davon, ob er ins Spiel gebracht oder gehalten wird) gelten als im Besitz seiner Mannschaft und müssen daher in die Zählung „Play Ball“ einbezogen werden.
  8. Wenn ein Retriever einen Ball ins Spiel bringt, kann er entweder einen Ball zu einem beliebigen aktiven Spieler hinter der Aktivierungslinie des Teams werfen oder den Ball auf dem Spielfeld hinter der Aktivierungslinie des Teams platzieren.
  9. Die Pflicht, sich hinter der Aktivierungslinie aufzuhalten, gilt nicht für den „Retriever“, sondern für den Spieler, der den Ball erhält; Wenn der Ball versehentlich vor der Aktivierungslinie zurückgeholt wird, muss der Ball hinter die Aktivierungslinie zurückgebracht werden. Andernfalls kann er weder zur Verteidigung noch zur Eliminierung von Gegnern verwendet werden, obwohl er negative Auswirkungen haben kann, z. B. wenn er geworfen wird, gefangen zu werden .
  10. Ein Retriever darf nicht: einen im Spielfeld befindlichen Ball berühren, bewegen oder behindern, sei es durch direkten Kontakt mit dem Ball oder durch absichtliche Verwendung eines Balls, den er geholt hat; einen Ball auf irgendeine Weise an die gegnerische Mannschaft übertragen; Kontakt mit einem Retriever oder einem gegnerischen Spieler aufnehmen; Einen Mitspieler berühren, um ihm einen unfairen Vorteil zu verschaffen, der nicht durch die Ballübertragung gerechtfertigt ist (z. B. um zu verhindern, dass er vom Spielfeld fällt).
  11. Wenn ein Retriever einen Verstoß begeht, können die Spieloffiziellen die folgenden Maßnahmen in der Reihenfolge der Schwere und des Auftretens ergreifen:
    • „Warnung“ : für unfreiwillige Fehler, die sich nicht auf das Spiel auswirken und/oder Fehler, die leicht korrigiert werden können (Beispiele: Berühren einer Linie, Berühren eines Teils des gegnerischen Territoriums, Passen eines Balls vor der Aktivierungslinie)
    • „Turnover“ : für Fehler, die sich auf die Ballverteilung auswirken (Beispiele: Berühren eines Balls innerhalb des Spielfelds oder im gegnerischen Territorium, Balltransfer zu Gegnern). Wenn der Schiedsrichter während des Spiels „Turnover“ ruft, möglicherweise ohne dass das Spiel unterbrochen werden muss, muss die fehlbare Mannschaft sofort alle fünf Bälle dem Gegner übergeben. Wenn der Gegner, der die Bälle erhält, weniger als fünf Bälle haben möchte, muss er die Bälle, die er nicht haben möchte, sofort zurückgeben (oder die Anzahl der Bälle, die er haben möchte, schnell mitteilen, wenn er sie noch nicht erhalten hat).
    • Gelbe Karte für unsportliche oder wiederholte Verstöße
    • Rote Karte für schwerwiegende Verstöße, die zu dieser Sanktion führen

Abschnitt 7. Andere Möglichkeiten zur Bergung von Kugeln

  1. Ein Spieler kann jeden Ball aufnehmen, den er erreichen kann, unabhängig davon, wo sich dieser Ball befindet (d. h. auch außerhalb des Spielfelds oder im gegnerischen Gebiet außerhalb der neutralen Zone).
  2. Es ist nicht erlaubt, einem Gegner einen Ball physisch zu entreißen, wenn er sich bereits in dessen Besitz befindet.
  3. Personen in Bereichen außerhalb des Spielfelds (Trainer, Assistenten, Manager, Auswärtsspieler, Auswechselspieler) dürfen dem Spieler auf dem Spielfeld jeden außerhalb des Spielfelds befindlichen Ball zuspielen, vorausgesetzt, dass sie ihren vorgesehenen Bereich nicht verlassen, um ihn einzusammeln. Dabei müssen sie sicherstellen, dass der Ball, wie für Retriever geregelt, hinter der Aktivierungslinie ins Spiel zurückkehrt.
  4. Zuschauer können einen aus dem Spiel gegangenen Ball wieder ins Spiel bringen und so sicherstellen, dass er zu der Mannschaft zurückkehrt, zu der er gehörte;
  5. Dies kann auch durch Übergabe an einen Beamten oder Retriever erfolgen.

Artikel 8. Disziplin

  1. Alle Teilnehmer unterliegen jederzeit der Autorität der Spieloffiziellen. Jede Situation, die zwischen Teamvertretern 5 Minuten vor oder nach einem Spiel, an dem diese Vertreter beteiligt sind, auftritt, wird als Teil dieses Spiels betrachtet und es werden entsprechende Maßnahmen ergriffen, als ob sie während des Spiels aufgetreten wären.

Regel 4 – Das Spiel

Abschnitt 1. Spielstil

  1. Der von EDF und FSD genehmigte und in diesem Dokument geregelte Spielstil ist das „Cloth“-Format.

Abschnitt 2. Auswahl des Landes

  1. Sind sich die Mannschaften über die Wahl einer Spielfeldseite nicht einig, muss diese durch das Los ermittelt werden.
  2. Der Mannschaftswechsel endet nach der Halbzeit.

Abschnitt 3. Dauer des Spiels

  1. Ein reguläres Spiel besteht aus zwei 20-minütigen Halbzeiten mit einer 5-minütigen Halbzeitpause.
  2. Die 20 Minuten sind fortlaufend und können nur wie in den folgenden Abschnitten angegeben unterbrochen werden.
  3. Ein Match besteht aus einer unbestimmten Anzahl von Sätzen.
  4. Ein Satz beginnt mit dem Abpfiff der Schiedsrichter und dauert bis zum Ausscheiden einer Mannschaft oder bis zum Ablauf der für den Satz vorgesehenen Zeit.
  5. Die maximale Dauer eines Satzes beträgt 3 Minuten effektives Spiel.
  6. Nach dem Ende eines Satzes warten die Offiziellen 30 Sekunden, bis die Teams zurückgesetzt werden.

Abschnitt 4. Uhren

  1. Die Spielzeit beginnt mit Beginn des ersten Satzes jeder Halbzeit.
  2. Die Spielzeit sollte nur pausiert werden:
    • während einer Ausfallzeit;
    • wenn das Spiel vom Schiedsrichter unterbrochen wird;
    • wann ein „letzter Satz“ gespielt wird.
  3. Der set Timer startet zu Beginn jedes set.
  4. Die set Timer sollte nur dann angehalten werden, wenn das Spiel vom Schiedsrichter unterbrochen wird.
  5. Die Strafzeit beginnt, wenn ein Spieler eine gelbe Karte erhält.
  6. Penalty-Timer laufen kontinuierlich und werden nur in Verbindung mit dem Match-Timer pausiert, beispielsweise bei Auszeiten.

Abschnitt 5. Final set

  1. Wenn in einer Halbzeit nach dem Ende eines Satzes weniger als 120 Sekunden verbleiben, muss ein letzter Satz gespielt werden.
  2. Der für den letzten Satz eingestellte Timer beträgt 90 Sekunden. Dies ist die maximale Dauer eines letzten Satzes.
  3. Bei einem Fehlstart im letzten Satz beginnen die 90 Sekunden erneut.
  4. Wenn der letzte Satz vor Ablauf der 90 Sekunden durch Ausscheidung gewonnen wird, endet die Halbzeit.

Abschnitt 6. Set de Tie-Break

  1. Bei Einzelausscheidungsturnieren oder immer dann, wenn ein Satz nicht unentschieden enden kann, wird am Ende eines Spiels ein entscheidender Satz gespielt, wenn der Spielstand unentschieden ist.
  2. Die Dauer eines Entscheidungssatzes beträgt 3 Minuten.
  3. Wenn vor oder am Ende des Entscheidungssatzes kein Sieger ermittelt werden kann, rufen die Spielleiter den „plötzlichen Tod“ aus und das Team, das als erstes einen gegnerischen Spieler eliminiert, gewinnt den Satz und damit das Spiel.

Abschnitt 7. Auszeiten und Spielunterbrechungen

  1. Jedes Team hat Anspruch auf eine Auszeit pro Halbzeit. Wenn sie in der ersten Hälfte kein Timeout nutzen, ist ihnen in der zweiten Hälfte nur ein Timeout erlaubt.
  2. Jedes Timeout dauert 60 Sekunden.
  3. Auszeiten können nur zwischen den Sätzen eingelegt werden, bevor die Offiziellen „ Line Up ! “ sagen.
  4. Die Schiedsrichter können das Spiel jederzeit während des Spiels unterbrechen, wenn sie es für notwendig erachten.
  5. Während einer von einem Offiziellen angeordneten Auszeit oder Spielunterbrechung werden alle Spiel- und Strafuhren angehalten und bei Wiederaufnahme des Spiels wieder aufgenommen.
  6. Während einer Spielunterbrechung müssen sich alle Teilnehmer in den dafür vorgesehenen Bereichen aufhalten.
  7. Wenn ein Offizieller während des Spiels signalisiert, dass das Spiel unterbrochen wird, nehmen die Spieler, die sich noch auf dem Spielfeld befinden, das Spiel wieder auf und beginnen mit einem Fuß auf der hinteren Linie.
  8. Wenn das Spiel wieder aufgenommen wird, ist es den Mannschaften gestattet, während des Lineouts alle Bälle von ihrer Spielfeldseite zur Backline mitzunehmen. Alle Bälle in der neutralen Zone gehören der Mannschaft, der sie am nächsten sind.

Abschnitt 8. Punktevergabe

  1. Einen Satz gewinnt das Team, das vor Satzende alle Gegner ausschaltet.
  2. Wenn der Satz endet, bevor eines der beiden Teams alle seine Gegner eliminiert hat, gewinnt das Team mit den meisten Spielern, die noch auf dem Spielfeld sind, den Satz. Wenn beide Teams gleich viele Spieler auf dem Spielfeld haben, endet der Satz unentschieden (es sei denn, es handelt sich um einen Entscheidungssatz).
  3. Jeder Satz ist 2 Punkte wert: Der Gewinner erhält 2 Punkte und der Verlierer 0 Punkte; Bei einem Unentschieden erhalten beide Mannschaften 1 Punkt.
  4. Am Ende eines Spiels gewinnt das Team mit den meisten Punkten das Spiel.
  5. Im Falle eines Unentschiedens wird das Spiel unentschieden gespielt; Wenn für den Wettbewerb ein Sieger erforderlich ist, beispielsweise in der K.-o.-Runde, wird ein Entscheidungssatz gespielt.

Artikel 9. Forfaitierung

  1. Ein Satz wird von der Mannschaft verloren, die nicht zur vorgesehenen Zeit auf dem Spielfeld ist, um mit dem ersten Satz eines Spiels zu beginnen. Die Spieloffiziellen geben der Mannschaft, die den ersten Satz verloren hat, dann maximal 3 Minuten Zeit, um sich auf den zweiten Satz vorzubereiten, andernfalls verliert sie das Spiel.
  2. Ein Satz ist verloren, wenn eine Mannschaft aufgrund von Strafen nicht über genügend Spieler verfügt, um einen Satz zu beginnen: Die Mannschaft verliert alle 30 Sekunden einen Satz, bis sie einen Spieler aufstellen und erneut einen Satz beginnen kann.
  3. Ein Satz ist verloren, wenn eine Mannschaft eine gelbe Karte erhält.
  4. Ein verlorener Satz bringt der gegnerischen Mannschaft 2 Punkte.
  5. Ein Team kann schwere Verstöße, die zu einer Roten Karte für das Team führen, wie beispielsweise extremes unsportliches Verhalten, Aggression oder Gewalt, verwirken. Weigerung vertriebener Personen, das Land zu verlassen; Weigerung, das Spiel neu zu starten.

Regel 5 – Starten Sie das Spiel

Abschnitt 1. Der Startsturm

  1. Das Spiel beginnt damit, dass alle Spieler auf oder hinter der Abwehrlinie ihrer Mannschaft positioniert sind. Spieler dürfen sich über oder über die Backline hinausbeugen, dürfen das Spielfeld jedoch mit keinem Körperteil berühren.
  2. Der Hauptschiedsrichter oder ein anderer benannter Starter befolgt zu Beginn jedes Satzes diese Anweisungen:
    • Aufstellen!“ » den Mannschaften zu befehlen, ihre Plätze einzunehmen;
    •  Teams bereit!“  » damit die Teams in die Lage versetzt werden, sich zu beeilen;
    • Der Schiedsrichter hält etwa eine Sekunde inne und pfeift dann , um den Beginn des Satzes zu signalisieren.
  3. Nach dem Pfiff stürmen beide Mannschaften ins Mittelfeld und versuchen, die beiden Bälle zu ihrer Linken, die nur für ihre Mannschaft bestimmt sind, sowie den Ball in der Mitte (der jeder Mannschaft zur Verfügung steht) zurückzuholen.
  4. Es dürfen maximal 3 Spieler pro Team rauschen. Alle weiteren Spieler, die die Aktivierungslinie überschreiten, bevor die Bälle ins Spiel gebracht werden, werden eliminiert.
  5. Nach dem Pfiff, der den Beginn eines Satzes oder einen Reset signalisiert, werden alle Spieler zu Live-Spielern.
  6. Alle Spieler müssen sich vollständig innerhalb der Begrenzungslinien befinden, bevor der erste Spieler einen Ball auf der Mittellinie berührt, sonst scheiden sie aus.
  7. Beim Einsammeln der beiden vorgesehenen Bälle dürfen die Spieler mit einem Fuß die Mittellinie überschreiten.
  8. Spieler, die auf den Ball in der Mitte zustürmen, dürfen mit keinem Körperteil, einschließlich ihrer Uniform, die Mittellinie oder das Spielfeld jenseits der Mittellinie berühren.
  9. Ein Spieler darf nicht kopfüber ausrutschen oder springen, wenn er auf den Ball in der Mitte zustürmt.
  10. Beim Laufen auf den Ball in der Mitte ist kein absichtlicher Körperkontakt zwischen Spielern erlaubt. Zuwiderhandelnde Spieler werden zurückgerufen. Jeder versehentliche Kontakt wird nicht bestraft. Das Schießen des zentralen Balls, während der Gegner ihn ebenfalls hält, wird nicht bestraft, wenn kein Körperkontakt besteht.

Abschnitt 2. Aktivierung des Balls (während des Startsturms)

  1. Jeder während des Startsturms geborgene Ball muss von der Mannschaft, die ihn geborgen hat, aktiviert werden, um zu einem lebenden Ball zu werden.
  2. Dies geschieht entweder, wenn:
    • der Ball die Aktivierungslinie vollständig überschreitet, sei es durch Tragen durch einen Spieler oder durch Passen durch einen Spieler oder einen „Retriever“;
    • oder der Ball wird an einen Spieler weitergegeben, dessen beide Füße das Spielfeld hinter der Aktivierungslinie berühren.
  3. Nach dem Rennen ist ein Ball, der noch nicht zum Leben erwacht ist, ein toter Ball: Wenn er geworfen wird, werden seine Treffer annulliert, die „Fänge“ des Gegners sind jedoch gültig. Ein toter Ball kann in der Verteidigung genutzt werden, um Schüsse abzuwehren.
  4. Nach dem Startsturm dürfen Spieler die Mittellinie nur dann überqueren, wenn:
    • sie tragen einen lebenden Ballon;
    • oder ein lebender Ball wurde über die Mittellinie hinaus geworfen oder getragen;
    • oder alle ihnen zugewiesenen Bälle wurden aktiviert.
  5. Da eine Mannschaft nur die beiden vorgesehenen Bälle zu ihrer Linken und den zentralen Ball zurückgewinnen kann, müssen auch nur diese Bälle aktiviert werden: Wenn ein bestimmter Ball im gegnerischen Lager landet, ist er bereits aktiviert, ohne dass ein Pass hinter der Mannschaft erforderlich ist. Aktivierung Linie.
  6. Sobald alle vorgesehenen Bälle aktiviert wurden, kann ein Team jeden Ball auf der Mittellinie einsammeln.

Abschnitt 3. Fehlstarts

  1. Nachdem die Spieloffiziellen „Teams bereit!“ verkündet haben, müssen die Spieler ruhig bleiben und dürfen nicht vorrücken. und bis der Pfiff ertönt. Verstößt ein Spieler gegen diese Regel, wird dies als Fehlstart gewertet.
  2. Ein Fehlstart wird nur angezeigt, wenn der Spieler, der sich vor dem Abpfiff bewegt hat, seinen Lauf fortsetzt und die Aktivierungslinie überschreitet; Wenn dieser Spieler seine Bewegung stoppt, bevor er die Aktivierungslinie überschreitet, stellt dies keinen Fehlstart dar.
  3. Sobald die Spieloffiziellen das Spiel unterbrochen haben, um einen Fehlstart anzuzeigen, erhält die nicht schuldige Mannschaft alle fünf Bälle und die Mannschaften kehren hinter die Linie zurück, bereit für einen Neuanfang.
  4. Beim Neustart sind alle Bälle bereits aktiv.
  5. Im Falle eines Fehlstarts beider Mannschaften wird die Mannschaft, die sich als erste bewegt hat, als die schuldige Mannschaft betrachtet; Wenn die Offiziellen nicht feststellen können, welches Team den Fehlstart ausgelöst hat, gibt es einfach einen Neustart.

Regel 6 – Offensiv- und Defensivspiel

Abschnitt 1. Raus

  1. Ein Live-Spieler gilt als ausgeschlossen, wenn er von einem Live-Ball an irgendeinem Körperteil (einschließlich der Haare oder eines Teils seiner Uniform oder Kleidung) getroffen wird.
  2. Ein Live-Spieler gilt als ausgefallen, wenn ein von ihm geworfener Ball im Flug von einem Gegner gefangen wird.
  3. Ein lebender Ball bleibt auch dann lebendig, wenn er von einem anderen lebenden Spieler, einem ausscheidenden Spieler oder einem anderen Ball abprallt (unabhängig davon, ob der Ball im Flug ist, geblockt, unter Kontrolle gehalten wird oder auf dem Spielfeld liegt). Dieser lebende Ball kann daher immer von mehreren Spielern der einen oder anderen Mannschaft berührt oder gefangen werden, bis er zu einem toten Ball wird.
  4. Ein Live-Spieler gilt als ausgeschieden, wenn er eine der Grenzlinien (Seitenlinien, hintere Linien, Ende der neutralen Zonenlinie) berührt oder überschreitet.
  5. Ein Live-Spieler gilt als ausgeschieden, wenn er keinen gültigen Versuch unternimmt.
  6. Ein Live-Spieler gilt als ausgeschieden, wenn sein Team gemäß der spezifischen Regel nicht die erforderliche Anzahl an Bällen wirft, wenn „Play n Balls“ angesagt wird.
  7. Ein lebender Spieler gilt als eliminiert, wenn er durch einen Wurf entwaffnet wird.
  8. Ein lebender Spieler gilt als ausgeschieden, wenn ein Offizieller feststellt, dass er einen Regelverstoß begangen hat.
  9. Ein berührter Spieler scheidet zum Zeitpunkt des Kontakts aus. Obwohl der Ball ein lebender Ball bleibt, kann der Spieler keine anderen Spielzüge mehr ausführen, als den Ball zu fangen, der ihn ausgeschaltet hat.
  10. Fairplay-Regel: Wenn der Spieler glaubt, ausgeschieden zu sein und das Spielfeld verlässt, kann der Schiedsrichter entscheiden, ihn zurückzubringen, wenn er der Meinung ist, dass er nicht ausgeschieden ist (z. B. wenn der Spieler nicht bemerkt hat, dass der Ball abprallte, bevor er ihn traf). . In dieser Situation muss der Spieler, wenn er das Spielfeld verlassen hat, durch den hinteren Teil des Spielfelds zurückkehren.

Abschnitt 2. Werfen

  1. Kugeln können nur bei Blockangriffen geworfen werden. Ein Wurf kann mit einer oder beiden Händen ausgeführt werden und ein Stoß/Wurf auf die Arme, Achselhöhlen, Seitenarme oder die Brust sein.
  2. Ein Wurf muss die Hand eines Spielers verlassen. Ein Gegner kann nicht eliminiert werden, wenn der Ball den Werfer berührt.
  3. Sobald der Ball keinen Kontakt mehr mit dem Spieler hat, wird der Ball zu einem lebenden Ball und bleibt dies, bis er auf eine tote Oberfläche oder einen toten Gegenstand trifft.
  4. Nur aktive Bälle können zu einem gültigen Wurf führen: Wird ein inaktiver Ball geworfen, kann er einen Gegner nicht ausschalten, kann aber von den Gegnern gefangen werden.
  5. Das absichtliche Treten eines Balls oder das unsportliche Schlagen eines Balls führt zum Ausscheiden des schuldigen Spielers.
  6. Ein Spieler darf den Ball weder werfen noch treten, wenn das Spiel beendet ist oder nachdem er eliminiert wurde. Als ungeheuerlich oder unnötig erachtete Handlungen führen zu einer gelben Karte.
  7. Wenn ein Ball geworfen wird und den Kopf eines Spielers oberhalb der Schultern trifft, ist der Kopfschuss normalerweise gültig und es wird keine Strafe für einen Kopfschuss verhängt. Sanktionen werden jedoch in Betracht gezogen, wenn der Wurf aufgrund geringer Entfernung und übermäßiger Aggressivität als unsportlich eingestuft wird, in Situationen, in denen die Schiedsrichter der Ansicht sind, dass stattdessen auch andere Körperteile hätten angegriffen werden können.
  8. Ein Ball darf niemals so gehalten werden, dass er beschädigt werden könnte, noch darf er auf eine Weise verformt werden, die sein normales Flugmuster beim Werfen verändert („Einklemmen*); Das Kneifen eines Balls hat einen Rückzug zur Folge und kann bei anhaltender Beharrlichkeit eine gelbe Karte nach sich ziehen.

Abschnitt 3. Ungültige Versuche

  1. Ein Wurf muss von den Offiziellen als gültiger Versuch angesehen werden, einen Gegner auszuschalten; Daher gelten nur Würfe, die innerhalb eines Meters von der Stelle landen oder vorbeigehen, an der sich ein Spieler zum Zeitpunkt der Ballabgabe befindet oder befand, als gültige Versuche.
  2. Wenn ein Spieler keinen gültigen Wurf macht, gilt er als Aus.
  3. Das absichtliche oder unabsichtliche Übertragen von Bällen auf Gegner, außer durch einen gültigen Wurf oder Block, wird in dem Moment als ungültiger Versuch gewertet, in dem der Ball das „faire Territorium“ des Gegners überquert oder die Mittellinie überschreitet, wenn er im Aus ist.
  4. Beispiele für ungültige Versuche sind (ohne darauf beschränkt zu sein) das Rollen des Balls, das Passen von Spielzügen, das Fallenlassen eines Balls, der unter ihrer Kontrolle war, und das Rollen auf den oben genannten Linien.
  5. Wenn ein Spieler einen Ball fallen lässt, um ihn zu fangen, und der Fang erfolgreich ist, wird der Spieler nicht eliminiert, selbst wenn der Ball fällt und in das Fair-Territorium des Gegners rollt oder die Mittellinie überschreitet, wenn er im Aus ist.
  6. Das Tragen eines Balls in die neutrale Zone und das dortige Verlassen stellt einen ungültigen Versuch dar, es sei denn, dies geschieht unbeabsichtigt.

Abschnitt 4. „Catch“ / Fangen

  1. Ein lebender Ball kann im Flug von einem gegnerischen Spieler gefangen werden. Ein „Fang“ gilt nach Ermessen des Spieloffiziellen zu dem Zeitpunkt als gültig, zu dem davon ausgegangen wird, dass sich der Ball unter der Kontrolle des Empfängers befindet.
  2. Mindestens eine Hand des Empfängers muss Kontakt mit dem Ball haben, damit er die Kontrolle hat.
  3. Damit ein Fang gültig ist, muss der Fänger keinen Bodenkontakt haben. Wenn der Spieler einen Ball in der Luft fängt und der Schiedsrichter entscheidet, dass er bereits die Kontrolle über den Ball hatte, ist der Fang gültig. Alle nachfolgenden Aktionen (z. B. im Aus landen oder getroffen werden) werden als getrennt betrachtet, und wenn der fangende Spieler später als eliminiert gilt, beeinträchtigt dies nicht die Gültigkeit des vorherigen „Fangs“.
  4. Nach einem „Fang“ scheidet der gegnerische Spieler, der den Ball geworfen hat, auf den Ball geworfen hat oder auf dessen Körper der Ball geprallt ist, sofort aus. Der erste ausgeschiedene Teamkollege des fangenden Spielers in der Warteschlange wird zum zurückkehrenden Spieler und muss sofort auf das Spielfeld zurückkehren.
  5. Ungültige Versuche können trotzdem abgefangen werden, auch wenn sie den Gegner nicht treffen können.
  6. Erfolgt der Fang in der Luft und landet der Spieler, der ihn fängt, auf dem gegnerischen Spielfeld, wird er wegen seines Aus-Spielfelds verwiesen, aber auch mit einer gelben Karte bestraft, wenn der Sprung als gefährlich eingestuft wird.
  7. Wenn ein Ball gefangen wird, nachdem er von einem oder mehreren Spielern abprallt, ist der Fang gültig, die zuvor berührten Spieler gelten jedoch weiterhin als ausgeschieden.
  8. Wenn der gefangene Ball mit einem toten Gegenstand in Kontakt kommt, bevor der Fang abgeschlossen ist (Einfangen), gilt der Fang als ungültig und der Spieler, der den Fang versucht, gilt als ausgeschieden.
  9. Kommen mehrere Spieler gleichzeitig mit dem Ball in Kontakt, gelten alle als ausgeschieden.
  10. Den Spielern ist es nicht gestattet, Teile ihrer Uniform zum Fangen eines Balls zu verwenden.

Artikel 5. Blockiert es

  1. Ein Spieler kann Bälle verwenden, um zu verhindern, dass ein lebender Ball ihn trifft
  2. Der blockierte Ball bleibt ein lebender Ball und wenn er vom blockierenden Ball in Richtung des blockierenden Spielers oder eines anderen Spielers abgelenkt wird, sind alle betroffenen Spieler draußen. Wenn sie diesen Ball fangen, ist der Fang gültig.
  3. Wenn ein Ball nach dem Rennen zurückgebracht wird, um zum ersten Mal aktiviert zu werden, kann er zur Verteidigung verwendet werden; Nach diesem Zeitpunkt darf während des normalen Spiels ein nicht aktiver Ball nicht mehr zur Verteidigung verwendet werden, und wenn ein Block auftritt, gilt der Spieler, der den Ball hält, als getroffen.
  4. Wenn ein Spieler einen Ball zum Blocken verwendet, gelten seine Hände (einschließlich bis zum Handgelenk), die den Ball berühren, als Teil des Balls; Dies bedeutet, dass jeder Schlag auf die Hände, die mit einem lebenden Ball in Berührung kommen, einen normalen Block darstellt und daher nicht zum Ausscheiden des Spielers führt.
  5. Wenn ein Spieler einen Ball benutzt, um einen lebenden Ball zu blockieren, und infolge dieser Aktion die Kontrolle über den Ball verliert, den er gehalten hat („entwaffnen*“), muss er die Kontrolle über den Ball wiedererlangen, bevor dieser nicht mit ihm in Kontakt kommt irgendein Objekt. Spieler oder Oberfläche, andernfalls gilt er als ausgeschieden. Wenn er die Kontrolle über den Ball wiedererlangt, gilt dies nicht als „Fangen“.
  6. Das Entwaffnen ist für einen Spieler die einzige Möglichkeit, seinen Gegnern den Besitz eines lebenden Balls zu entreißen. Das physische Entfernen eines belebten Balls aus der Kontrolle eines Gegners würde zu einer gelben Karte führen.

Abschnitt 6. Fünf Sekunden Regel / Spielverzögerung

  1. Wenn eine Mannschaft im Besitz von mindestens drei Bällen ist, hat sie 5 Sekunden Zeit, einen Versuch mit den in ihrem Besitz befindlichen Bällen zu versuchen. Wenn der Schiedsrichter der Meinung ist, dass die Mannschaft nicht die Absicht hat zu werfen, ruft er „Play n Balls“ an.
  2. Bei „n Bällen spielen“ wird „n“ auf der Grundlage der Anzahl der Bälle, die die Mannschaft im Besitz hat, minus eins berechnet.
  3. Die Mannschaft, die den Aufruf „n Bälle spielen“ erhalten hat, ist dann verpflichtet, mindestens diese Anzahl an Bällen zu werfen.
  4. Nach der Ansage, „n“ Bälle zu spielen, hat das Team 5 zusätzliche Sekunden Zeit, um mindestens „n“ Bälle zu werfen; Auf Wunsch der Mannschaft können mehr Bälle geworfen werden.
  5. Ein Ballbesitz gilt als im Besitz, wenn ein Spieler oder Retriever den Ball in der Hand oder in Reichweite hat.
  6. Gelingt es den Spielern nicht, innerhalb von 5 Sekunden einen Versuch gegen die gegnerische Mannschaft zu unternehmen, entspricht die Anzahl der verbleibenden Bälle der Anzahl der eliminierten Spieler. Spieler, die einen Ball halten oder einem Ball am nächsten kommen, der nicht von einem aktiven Spieler gehalten wird, werden eliminiert.
  7. Ausnahme: Wenn ein Spieler bereits einen gültigen Wurf ausgeführt hat, aber noch einen zweiten Ball hält, scheidet er nicht aus. Wenn es andere Spieler gibt, die den Ball nicht halten, wird stattdessen der Spieler angerufen, der demjenigen am nächsten ist, der bereits geworfen hat.
  8. In Situationen, in denen sich auf ihrer Spielfeldseite mehr Bälle als Spieler befinden, müssen alle Spieler innerhalb von 5 Sekunden Versuche unternehmen, bis die gegnerische Mannschaft die Mehrheit der Bälle hat.
  9. Beispiel: Eine Mannschaft hat 2 Spieler auf dem Feld und sie haben 5 Bälle in ihrem Besitz, die Spieler müssen beide die Bälle werfen. Nach diesem Spiel haben die Spieler noch 3 Bälle und behalten somit weiterhin die Mehrheit. Wenn sie nicht innerhalb der nächsten 5 Sekunden werfen, werden sie aufgrund der Verzögerungsregel des Spiels gezwungen, beide Bälle zu werfen. In diesem Fall haben sie nur noch einen Ball übrig und der Großteil ist auf die andere Seite gepasst. Wenn er, wenn er noch 3 Bälle übrig hat, beschließt, zu handeln, bevor die Stalling-Regeln gelten (Wurf innerhalb von 5 Sekunden),
  10. In Situationen, in denen jede Mannschaft über die gleiche Anzahl an Bällen verfügt, bestimmen die Offiziellen, welche Mannschaft im Besitz der meisten zugänglichen Bälle sein darf, basierend auf dem Spieler, der einem toten Ball in zugänglicher Entfernung auf dem Spielfeld am nächsten ist.
  11. Wenn jede Mannschaft 2 Bälle hat und ein Ball in der neutralen Zone stationär ist, wird davon ausgegangen, dass die Mannschaft mit dem Spieler, der dem stationären Ball am nächsten ist, die meisten Bälle hat.
  12. Ein Ball im Fair-Territorium einer Mannschaft gilt als im Besitz dieser Mannschaft.
  13. Alle Bälle, die sich im Besitz eines Spielers befinden und nach einem „Play n Balls“ berührt werden, müssen von der erwarteten Anzahl der zu werfenden Bälle ausgeschlossen werden, d. h. wenn eine Mannschaft aufgefordert wird, 3 Bälle zu spielen, und ein Spieler, der einen Ball besitzt, eliminiert wird. Die Offiziellen erwarten von der Mannschaft, dass sie nur zwei Bälle wirft.

Regel 7 – Inaktive Spieler

Abschnitt 1. Ausscheidende Spieler

  1. Ein ausscheidender Spieler ist ein Spieler, der ausgeschieden ist und sich in die Ausscheidezone begibt.
  2. Ein scheidender Spieler muss sofort alle in seinem Besitz befindlichen Bälle dort ablegen, wo er sich zum Zeitpunkt seines Ausscheidens befand, bevor er den Spielfeldbereich verlässt. Ein Offizieller kann eine blaue Karte vergeben, wenn er der Meinung ist, dass der scheidende Spieler einen Ball an einen anderen Spieler oder einen Gegenspieler weitergegeben hat.
  3. Spieler, die das Spielfeld verlassen, müssen ihre Hände in die Luft heben, um anzuzeigen, dass sie nicht mehr im Spiel sind.
  4. Ein scheidender Spieler muss das Spielfeld so schnell wie möglich verlassen, indem er die nächstgelegene Grenzlinie überquert.
  5. Sobald ein ausscheidender Spieler das Spielfeld verlässt, muss er seinen Platz in der Warteschlange hinter den anderen zuvor im Satz ausgeschiedenen Teamkollegen einnehmen.
  6. Das Fangen des Balls, der ihn berührt hat, um sich selbst zu retten, ist die einzige Handlung, die einem berührten Spieler erlaubt ist, bevor er als eliminiert gilt. Solange er es versucht und in der Lage ist, den Ball, der ihn getroffen hat, zu fangen, wird er also nicht zum Außenseiter.
  7. Zwischen dem Schlagen und dem Fangen des ihn treffenden Balls kann der Spieler an verschiedenen Spielen beteiligt sein: Wird er von einem anderen Ball getroffen, gilt er sofort als ausgeschieden; wenn sie einen zweiten Ball fangen, bevor sie den ersten fangen, ist der „Fang“ ungültig; Wenn sie einen weiteren Ball werfen, kann dieser zweite Ball die gegnerischen Spieler nicht ausschalten, aber wenn er gefangen wird, ist der Fang gültig. Es werden zusätzliche Strafen für das Werfen nach einem Treffer verhängt.
  8. Ein scheidender Spieler darf das Spiel nicht absichtlich beeinflussen. Wenn ein Schiedsrichter feststellt, dass er dies getan hat, erhält er eine gelbe Karte. Beispiele für Aufprall sind das Beeinträchtigen von Bällen, das Abschirmen von Spielern oder das Werfen von Bällen (Hinweis: Wenn Schiedsrichter der Meinung sind, dass die Zeitpunkte des Schlagens und des Werfens so nahe beieinander liegen, dass es vernünftigerweise nicht möglich ist, darauf zu warten, bis der scheidende Spieler seinen Wurf stoppt, wird er dies nicht tun). bestraft werden).
  9. Ein Ball, der einen ausscheidenden Spieler berührt und von diesem Spieler nicht absichtlich abgelenkt wurde, ist immer noch ein lebender Ball und kann von anderen Spielern gefangen oder entsorgt werden.

Abschnitt 2. Ausgeschiedene Spieler

  1. Ein ausgeschiedener Spieler ist ein Spieler, der ausgeschieden ist und in der Warteschlange darauf wartet, ins Spiel zurückzukehren.
  2. In der Warteschlange befindliche Spieler können Bälle außerhalb des Spielfelds zurückholen, sofern sie ihren vorgesehenen Bereich nicht verlassen und ihn gemäß den Regeln für Rückholer aktivieren.
  3. Außenstehende Spieler dürfen keinen Ball werfen oder die Flugbahn eines belebten Balls behindern. Jeder Verstoß, der als vorsätzliche Spielereinmischung gilt, führt zu einer gelben Karte für den betreffenden Spieler.
  4. Nach einem „Fang“ kehren die Spieler in der Warteschlange in der Reihenfolge, in der sie eliminiert wurden, zum Spiel zurück. Ein Spieler, der außerhalb der Reihe antritt, erhält eine Strafe und muss sofort das Spielfeld zur Strafbank verlassen, und seine Mannschaft verliert die Chance, einen ausgeschlossenen Spieler wieder ins Spiel zu bringen.

Abschnitt 3. Zurückkehrende Spieler

  1. Ein ausgeschiedener Spieler wird zu einem zurückkehrenden Spieler, sobald seine Teamkollegen einen „Fang“ erfolgreich abgeschlossen haben, wodurch der erste ausgeschiedene Spieler auf das Spielfeld zurückkehren kann.
  2. Ein zurückkehrender Spieler muss sofort auf das Spielfeld zurückkehren; Absichtliche Verzögerungen führen dazu, dass das Team die Chance verliert, einen Spieler wieder ins Spiel zu bringen.
  3. Ein zurückkehrender Spieler muss das Feld von der hinteren Linie aus betreten.
  4. Ein zurückkehrender Spieler gilt als Inbounds, sobald er mit beiden Füßen Kontakt zum Messegelände hat und somit zu einem lebenden Spieler wird. Erst nachdem er ein lebender Spieler geworden ist, kann der zurückkehrende Spieler eliminiert werden oder er kann fangen. Alle davor stattfindenden Maßnahmen sind ungültig.
  5. Ein zurückkehrender Spieler darf bei seiner Rückkehr auf das Spielfeld keinen Ball aufheben.
  6. Ein ausgeschiedener Spieler muss aus der Warteschlange auf das Spielfeld zurückkehren. Wenn also ein „Fang“ (Fangen) erfolgt, während der erste ausgeschiedene Spieler dieser Mannschaft die Warteschlange noch nicht erreicht hat, kann er nicht direkt auf das Spielfeld zurückkehren, ohne ihn vorher zu betreten Warteschlange.

Regel 8 – Grenzen

Abschnitt 1. Außerhalb der Grenzen

  1. Ein Spieler verlässt das Spielfeld, wenn irgendein Teil seines Körpers, seiner Uniform oder eines Balls, der sich bereits in seinem Besitz befindet, Folgendes berührt:
    • eine Grenzlinie (Rückenlinie, Seitenlinie, gegnerische Neutralzonenlinie);
    • das „faire Territorium“ der Gegner
    • jede Oberfläche oder jedes Objekt außerhalb der Begrenzungslinien (mit Ausnahme eines lebenden Balls oder eines Balls, den sie zurückgewinnen);
    • jeder außerhalb der Spielfeldgrenze, wenn ihm dies einen unfairen Vorteil verschafft (Beispiel: verhindern, dass er außerhalb der Spielfeldgrenze fällt).
  2. Jeder Spieler, der nicht im Spiel ist, wird eliminiert.
  3. Wenn sich ein Spieler außerhalb des Spielfelds befindet, darf er seinen Gegner nicht absichtlich mit dem Ball bewerfen. Der geworfene Ball kann nicht zu einer Berührung führen, kann aber von den Gegnern gefangen werden. Offensichtliche oder wiederholte Verstöße können eine gelbe Karte zur Folge haben.
  4. Wenn ein Spieler das Spielfeld verlässt, während er einen Spielzug ausführt, liegt es im Ermessen der Spielleitung, festzustellen, ob der Spielzug bereits beendet war, bevor er das Spielfeld verließ.

Abschnitt 2. Neutrale Zone

  1. Spieler beider Teams können in der neutralen Zone spielen. Spieler können die neutrale Zone durchqueren und das „faire Territorium“ der gegnerischen Mannschaft betreten, um einen Ball zu holen.
  2. Es darf kein körperlicher Kontakt zwischen gegnerischen Spielern stattfinden, andernfalls erhält der Spieler, der den Kontakt initiiert hat, eine gelbe Karte.

Abschnitt 3. Opferaktion

  1. Ein Luftangriff, bei dem ein angreifender Spieler legal die neutrale Zone überqueren kann, um zu versuchen, einen Gegner anzugreifen, wird als Opferaktion bezeichnet.
  2. Der Ball muss losgelassen werden, bevor irgendein Teil des opfernden Spielers das gegnerische „faire Territorium“ berührt.
  3. Wenn es einem opfernden Spieler nicht gelingt, einen Spieler zu eliminieren, gilt der opfernde Spieler als eliminiert und muss das Spielfeld sofort verlassen.
  4. Ein opfernder Spieler hat Erfolg, wenn der Wurf dazu führt, dass ein Spieler ausgeht, während er getroffen wird.
  5. Wenn ein opfernder Spieler einen Gegner schlägt, bleibt der opfernde Spieler auf dem Spielfeld, muss aber sofort auf seine Spielfeldseite zurückkehren. Jede absichtliche Verzögerung führt zu einer gelben Karte des Spielers.
  6. Der opfernde Spieler darf keine Bälle im „fairen Territorium“ des Gegners aufnehmen, bis er vollständig in die neutrale Zone zurückgekehrt ist.
  7. Sobald ein opfernder Spieler, der einen Gegner erfolgreich geschlagen hat, im Territorium seines Gegners landet, kann er keine Angriffe starten, bis er vollständig in die neutrale Zone zurückgekehrt ist. Nach der Landung geworfene Bälle können Gegner nicht ausschalten, können aber gefangen werden.
  8. Ein opfernder Spieler, der es geschafft hat, einen Gegner zu treffen, kann jedoch getroffen werden, während er sich im gegnerischen Gebiet befindet. Das bedeutet, dass ein Spieler, der eine Opferaktion erfolgreich durchführt, immer noch eliminiert werden kann, aber er kann keine verteidigenden Spieler mit einem gestarteten Angriff eliminieren, bis er in die neutrale Zone zurückgekehrt ist.
  9. Wenn der Opferspieler einen Ball in der Luft fängt, bevor er landet, ist der „Fang“ gültig, unabhängig davon, ob das Opferspiel erfolgreich ist oder nicht.
  10. Wenn der opfernde Spieler nach einem erfolgreichen Opferspiel und nach der Landung im gegnerischen Lager einen erfolgreichen „Fang“ durchführt, während er sich im gegnerischen Territorium befindet – bevor er in die neutrale Zone zurückkehrt – eliminiert der „Fang“ den Werfer nicht, ist es aber nicht auch eine Eliminierung. Kurz gesagt, der „Fang“ ist ungültig und zählt weder als „Fang“ noch als Treffer. Der fangende Spieler darf den Ball jedoch weiterhin halten, während er in die neutrale Zone zurückkehrt.

Regel 9 – Gleichzeitiges Spielen

  1. Ein gleichzeitiges Spiel liegt vor, wenn zwei oder mehr Aktionen gleichzeitig stattfinden und die Spielleitung nicht feststellen kann, welches Spiel zuerst abgeschlossen wurde.
  2. Bei gleichzeitigen Spielen werden alle Spielergebnisse gleichzeitig erfolgreich abgehandelt.
  3. Die einzige Ausnahme besteht, wenn zwei oder mehr Spieler gleichzeitig denselben Ball fangen und alle diese Spieler ausscheiden.
  4. Wenn ein gleichzeitiges Spiel zur Eliminierung aller Spieler führt, ist der Satz unentschieden.

Regel 10 – Verletzungen

  1. Wenn ein Spieler verletzt ist und sofortige Behandlung benötigt, unterbrechen die Offiziellen das Spiel, um eine medizinische Behandlung zu ermöglichen.
  2. Kann der verletzte Spieler nicht weiterspielen, wird er durch den ersten Spieler in der Warteschlange ersetzt.
  3. Um die korrekte Anzahl an Spielern wiederherzustellen, darf dann ein Ersatzspieler ins Spiel kommen, indem er sich ans Ende der Warteschlange stellt. Befinden sich keine Spieler in der Warteschlange (einschließlich des verletzten Spielers), darf der Ersatzspieler das Spielfeld direkt betreten.
  4. Bei gemischten Wettbewerben muss der Ersatzspieler das gleiche Geschlecht haben wie der verletzte Spieler und in der Reihenfolge der Warteschlange sein.
  5. Wenn die medizinische Versorgung oder Behandlung nach Ansicht der Offiziellen innerhalb eines angemessen kurzen Zeitraums erfolgt und für den Spieler keine Gefahr für sich selbst oder andere besteht, kann die Person auf dem Spielfeld bleiben.
  6. Wer das Spiel verletzungsbedingt verlässt, darf nach Ermessen der Schiedsrichter erst zu Beginn des nächsten Satzes zurückkehren.
  7. Der Offizielle kann den Ersatz eines verletzten Spielers anordnen, wenn dieser Spieler ein unzumutbares Risiko für sich selbst und/oder andere Spieler darstellt.
  8. Wenn Teilnehmer bluten oder festgestellt wird, dass sich Blut auf ihrer Uniform befindet, dürfen sie nicht mehr am Spiel teilnehmen, bis die Behandlung durchgeführt wurde und an der Person und ihrer Kleidung kein Blut mehr deutlich sichtbar ist.
  9. Verstöße gegen die Uniformvorschriften werden nicht geahndet, wenn aufgrund einer Blutverletzung ein Uniformwechsel erforderlich ist.

Regel 11 – Proteste

Abschnitt 1. Proteste

  1. Alle Proteste müssen während des Satzes oder spätestens beim Zurücksetzen vor Beginn des nächsten Satzes erfolgen.
  2. Der Protest muss vom benannten Mannschaftskapitän oder Mannschaftstrainer innerhalb der Spielfeldgrenzen eingereicht werden.
  3. Der Hauptschiedsrichter auf dem Spielfeld informiert seinerseits die anderen Offiziellen sowie den offiziellen Vertreter der gegnerischen Mannschaft.
  4. Der Hauptschiedsrichter und der Veranstaltungskoordinator werden versuchen, den Protest zu klären, bevor das Spiel fortgesetzt werden kann.
  5. Eine Mannschaft kann zweimal pro Spiel protestieren.
  6. Jeder Anspruch, der aus falschen Gründen erhoben wird, gilt automatisch als erfolglos.

Abschnitt 2. Autorisierte Proteste

  1. Für einen nicht spielberechtigten Spieler
  2. Für einen ausgeworfenen Spieler
  3. Für die fehlerhafte Anwendung einer Regel durch einen Schiedsrichter, die nicht im Ermessen oder Ermessen eines Spieloffiziellen liegt.

Regel 12 – Beamte

Abschnitt 1. Befugnisse und Pflichten

  1. Offizielle sind Vertreter der Liga oder Organisation, von der sie einem bestimmten Spiel zugewiesen wurden, und sind als solche befugt und verpflichtet, jeden Abschnitt dieser Regeln durchzusetzen.
  2. Offizielle können Spielern, Kapitänen oder Managern befehlen, jede Handlung auszuführen oder zu unterlassen, die ihrer Meinung nach zur Durchsetzung der Regeln notwendig ist.
  3. Offizielle können jederzeit Strafen verhängen, Spieler, Kapitäne, Manager und Trainer disqualifizieren oder ausschließen.
  4. Beamte haben die Befugnis, in Situationen zu entscheiden, die nicht ausdrücklich durch die Regeln abgedeckt sind.
  5. Kein Beamter hat die Befugnis, Entscheidungen eines anderen Beamten im Rahmen seiner jeweiligen Aufgaben aufzuheben oder in Frage zu stellen.
  6. Ein Beamter kann jederzeit andere Beamte konsultieren. Die endgültige Entscheidung liegt jedoch beim Hauptschiedsrichter dieses Spiels.

Abschnitt 2. Offizielles Team

  1. Ein Schiedsrichterteam besteht in der Regel aus einem Hauptschiedsrichter und einem zweiten Schiedsrichter.
  2. Der Hauptschiedsrichter trägt die Verantwortung für alle Offiziellen auf seinem Feld und ist der endgültige Entscheidungsträger in allen Angelegenheiten, die durch diese Regeln und Vorschriften abgedeckt werden.
  3. Normalerweise ist ein Oberschiedsrichter für die Ankündigung von „Play n Balls“ verantwortlich. Im Übrigen haben beide Beamten die gleichen Aufgaben und Befugnisse.
  4. Ist nur ein Beamter benannt, übernimmt dieser alle Befugnisse und Funktionen.
  5. Unabhängig von der Anzahl der Offiziellen ist es möglich, dass ein Wettbewerb den Einsatz von Hilfsoffiziellen erfordert, im Allgemeinen zwischen 1 und 5 pro Spielfeld.
  6. Von Mannschaften, die gerade nicht spielen, kann verlangt werden, diese Assistenten zur Verfügung zu stellen; Andernfalls drohen Bußgelder und Strafen je nach Veranstaltung.
  7. Wenn es nur einen Beamten gibt, kann einer der Assistenten zum Hauptassistenten ernannt werden.
  8. Hilfsoffizielle werden gebeten, die Hauptoffiziellen bei der Leitung des Spiels zu unterstützen, indem sie in der Lage sind, regelmäßig Anrufe zu tätigen und Entscheidungen zu treffen, ohne dass eine Genehmigung erforderlich ist, während sie im Streitfall einen niedrigeren hierarchischen Status als die Hauptoffiziellen beibehalten.
  9. Einige Assistenten haben möglicherweise unterschiedliche Aufgaben, die sich nicht nur darauf beschränken, zu beurteilen, was während des Spiels passiert, sondern auch auf andere Weise zu helfen, z. B. beim Ausfüllen von Spielberichtsbögen, beim Verwalten von Anzeigetafeln und beim Halten der Zeit.
  10. Die beiden Hauptoffiziellen nehmen einander gegenüber Platz, einer auf jeder Seite der Mittellinie.
  11. Die Assistenten werden von wichtigen Managern über ihre Position vor Ort informiert, basierend auf ihren Bedürfnissen und auf der Grundlage der Anzahl der verfügbaren Assistenten. Sie können in Übereinstimmung mit der Aktivierungslinie und/oder der Abwehrlinie platziert werden, möglicherweise abwechselnd auf der Seite im Verhältnis zum Hauptschiedsrichter.
  12. Ein Offizieller darf keinem Team angehören; Wenn es unvermeidbar ist, sollte eine gleiche Anzahl von Offiziellen aus jeder Mannschaft benannt werden.
  13. Beamte können von der Organisation nach eigenem Ermessen abberufen werden.

Abschnitt 3. Richtlinien für Beamte

  1. Die Offiziellen müssen 15 bis 30 Minuten vor der Startzeit auf dem Spielfeld eintreffen.
  2. Offizielle müssen das Spielfeld, die Grenzen, Bälle und andere Ausrüstung inspizieren.
  3. Die offizielle Zuständigkeit beginnt mit dem Betreten des Feldes zur Feldkontrolle und endet mit dem Verlassen des Feldes am Ende der Veranstaltung oder des Spiels.
  4. Die Offiziellen müssen das Spiel zur festgelegten Zeit beginnen und das Spielfeld verlassen, sobald das Spiel beendet und das Spielfeld frei ist.
  5. Wann immer es möglich ist, sollte ein Schiedsrichter es vermeiden, das Spiel oder die Bälle im Flug zu behindern.
  6. Jeder Ball, der von einem Schiedsrichter abprallt, gilt als toter Ball, vergleichbar mit einem Ball, der gegen eine Wand, Decke oder den Boden prallt.
  7. Offizielle können das Spiel jederzeit unterbrechen, wenn sie es für notwendig halten, sollten sich jedoch bemühen, die Anzahl und Dauer der Spielunterbrechungen zu reduzieren, um ein schnelles, kontinuierliches Spiel zu fördern.
  8. Ein Offizieller wird ein Team nicht für einen Verstoß gegen eine Regel bestrafen, wenn die Verhängung der Strafe dem fehlbaren Team zugute kommen würde.

Regel 13 – Verhaltenskodex

Abschnitt 1. EDF- und FSD-Verhaltenskodex für Spieler

  1. Die Regeln des Sports verstehen, schätzen und einhalten.
  2. Respektieren Sie die Integrität und das Urteilsvermögen der Spieloffiziellen und des Personals.
  3. Respektieren Sie den Gegner und gratulieren Sie ihm nach jedem Spiel höflich, egal ob Sieg oder Niederlage.
  4. Übernehmen Sie Verantwortung für ihr Handeln und bewahren Sie Selbstbeherrschung.
  5. Provozieren oder ködern Sie Ihre Gegner nicht und vermeiden Sie unflätige oder beleidigende Ausdrücke.

Abschnitt 2. Das Ehrensystem

  1. Das Ehrensystem erwartet von allen Spielern, dass sie während eines Wettbewerbs jederzeit ein Höchstmaß an Ehrlichkeit und sportlichem Verhalten wahren.
  2. Spieler müssen sich vom Spielfeld entfernen, wenn sie aufgrund einer Ballberührung, eines Fangs oder eines Linienverstoßes eliminiert werden. Sie sollten nicht darauf warten, von den Spieloffiziellen aufgerufen zu werden.
  3. Jeder Spieler, der nach dem eindeutigen Ausscheiden auf dem Spielfeld bleibt und darauf wartet, von einem Offiziellen herausgefordert zu werden, verstößt gegen das Ehrensystem.
  4. Die Ehrlichkeit des Spielers wird nicht bestraft und der Schiedsrichter kann einen Spieler, der das Spielfeld verlassen hat, wieder ins Spiel zurückrufen, wenn er glaubt, er würde ausscheiden.
  5. Mannschaften/Spieler, bei denen beobachtet oder gemeldet wird, dass sie das Ehrensystem durch unsportliches Verhalten während oder nach einem Turnier missbrauchen, können dem EDF- oder FSD-Protest- und Sanktionsausschuss offiziell zur späteren Überprüfung und Gegenmaßnahmen gemeldet werden.

Abschnitt 3. Verhaltenskodex für Beamte

  1. Spieloffizielle müssen sich bei der Kommunikation mit Mannschaften, Spielern, Trainern, Managern, Zuschauern, anderen Offiziellen, Veranstaltern und dem EDF- und FSD-Management vorbildlich verhalten.
  2. Da alle Spieloffiziellen während der Dauer einer Veranstaltung als solche anerkannt werden, müssen sie sich jederzeit vorbildlich verhalten, auch wenn sie nicht aktiv amtieren.

Regel 14 – Verstöße und Strafen

Abschnitt 1. Blaue Karte (Strafe)

  1. Eine Strafe kann verhängt werden, wenn die Spieloffiziellen der Meinung sind, dass eine gelbe Karte für das begangene Vergehen zu schwerwiegend ist, aber dennoch Strafmaßnahmen erforderlich sind, darunter unter anderem:
    • Lassen Sie den Ball nicht an der Stelle liegen, an der ein Spieler eliminiert wurde.
    • Heben Sie beim Verlassen des Feldes nicht die Hand.
    • Absichtlicher Balltransfer.
    • Absichtliche Zeitverschwendung.
  2. Ein Strafsatz bedeutet, dass der Spieler für die Dauer des aktuellen Satzes und des nächsten Satzes auf die Strafbank geschickt wird. Das Team kann keine Spieler ersetzen und muss bis zum Ablauf der festgesetzten Strafe mit einer reduzierten Anzahl von Spielern spielen.
  3. Wenn dies dazu führt, dass das Team am Ende eines 20-Sekunden-Resets in Unterzahl ist, verliert es den Satz und die Strafe des Spielers gilt als verbüßt. Sollten beide Teams in Unterzahl sein, gilt der Satz als unentschieden.
  4. Ein Spieler kann während eines Spiels nur zweimal mit einer festen Strafe belegt werden. Danach müssen alle gegen den Spieler begangenen Vergehen mindestens eine gelbe Karte nach sich ziehen.

Abschnitt 2. Gelbe Karte

  1. Eine gelbe Karte bedeutet, dass eine Mannschaft oder ein Spieler eine Strafe für aggressives, beleidigendes, unsportliches oder anderes inakzeptables Verhalten oder die inakzeptable Verwendung von Obszönitäten oder anstößiger Sprache erhalten hat.
  2. Eine gelbe Karte kann einem einzelnen Spieler oder einer ganzen Mannschaft ausgestellt werden und gilt während eines Turniers kumulativ.
  3. Erstes Foul eines Spielers während eines Spiels: Der Spieler wird für die Dauer von 5 Minuten als vom Spiel ausgeschlossen betrachtet und kann erst zurückkehren, nachdem er sich außerhalb des Spielfelds im Strafraum (an der Seite der Warteschlange) aufgehalten hat. während der vorgegebenen Zeit.
  4. Zweites Vergehen eines Spielers während eines Spiels: Der Spieler erhält eine rote Karte und wird für die verbleibende Spielzeit vom Spiel ausgeschlossen. Es werden weitere Sanktionen verhängt.
  5. Zweites Vergehen eines Spielers während eines Turniers: Wenn ein Spieler innerhalb desselben Wettbewerbs, derselben Veranstaltung, aber nicht im selben Spiel zwei gelbe Karten erhält, wird er mit einer Sperre für ein Spiel bestraft.
  6. Der vom Platz gestellte Spieler muss im Strafraum bleiben und darf für die Dauer seiner Strafe die Disziplinarentscheidung, die zu der gelben Karte geführt hat, nicht mit einem Spieloffiziellen besprechen oder besprechen.
  7. Wenn ein Spieler aufgrund einer Gelben Karte vom Platz gestellt wird, spielt seine Mannschaft während der Strafe in Unterzahl.
  8. Wenn die gelbe Karte in der ersten Halbzeit ausgegeben wird und in dieser Halbzeit weniger als 5 Minuten zu spielen sind, wird die 5-Minuten-Strafe in der Halbzeitpause ausgesetzt und die Strafe wird zu Beginn der zweiten Halbzeit fortgesetzt. Hälfte. Der bestrafte Spieler darf den Strafraum während der Halbzeitpause verlassen. Sobald die 5-Minuten-Strafe abgelaufen ist, wird der Spieler als letzter ausgeschiedener Spieler in die Warteschlange aufgenommen.
  9. Wenn die gelbe Karte in der zweiten Spielhälfte ausgegeben wird und weniger als 5 Minuten zu spielen sind, wird die 5-Minuten-Strafe am Ende des Spiels ausgesetzt und die Strafe wird für diesen Spieler zu Beginn fortgesetzt. des nächsten Spiels des Turniers oder der Liga. Der vom Platz gestellte Spieler muss zu Beginn des nächsten Spiels die restliche Zeit wegen seiner Strafe als Ersatz aussetzen, seine Mannschaft kann jedoch das nächste Spiel mit einem kompletten Kader beginnen.
  10. Gelbe Karte für Retriever: Wenn der Retriever auch Spieler des Spiels ist, wird er für die Dauer von 5 Spielminuten in den Strafraum geschickt. Ein nicht spielender Retriever wird für eine Spielzeit von 5 Minuten vom Feld verwiesen. Darüber hinaus spielt das Team, das die gelbe Retriever-Karte erhält, für diese 5 Minuten oder bis zum Ende des Spiels mit einem Spieler weniger auf dem Spielfeld.
  11. Erster Verstoß gegen eine gelbe Karte einer Mannschaft während eines Turniers: Die Mannschaft verliert den Satz, in dem sie die gelbe Karte erhalten hat. Erhält die Mannschaft vor Beginn eines Satzes oder nach Spielende die gelbe Karte, erhält die gegnerische Mannschaft 2 Zusatzpunkte.
  12. Zweiter Verstoß wegen einer gelben Karte einer Mannschaft in einem Turnier: Die Mannschaft erhält eine rote Karte (Einzelheiten siehe Regel 14, Abschnitt 3)

Abschnitt 3. Rote Karte

  1. Eine Rote Karte kann einem einzelnen Spieler oder einer ganzen Mannschaft ausgestellt werden.
  2. Eine rote Karte bedeutet, dass eine Mannschaft oder ein Spieler eine Strafe wegen aggressivem, beleidigendem, unsportlichem oder inakzeptablem Verhalten oder inakzeptabler Verwendung von Obszönitäten oder anstößiger Sprache erhalten hat.
  3. Rote Karte des Spielers: Der Spieler erhält eine rote Karte und wird für die verbleibende Spielzeit vom Spiel ausgeschlossen.
  4. Der Spieler wird außerdem automatisch mit einer vollständigen Sperre für zwei Spiele bestraft, mit sofortiger Wirkung für die nächsten Spiele, die seine Mannschaft spielen soll. Diese Spiele können bei derselben Veranstaltung, bei allen nachfolgenden EDF- und FSD-Veranstaltungen und bei angeschlossenen Veranstaltungen nationaler Dachverbände stattfinden.
  5. Spieloffizielle, Turnieroffizielle und/oder EDF- und FSD-Offizielle entscheiden, ob zusätzliche Sanktionen verhängt werden. Weitere Sanktionen gegen Spieler wegen einer roten Karte können am selben Tag oder in einer zu einem späteren Zeitpunkt einberufenen Sitzung beschlossen werden.
  6. Während des Spiels, in dem die Rote Karte ausgestellt wird, spielt die Mannschaft dieses Spielers für den Rest des Spiels in Unterzahl. In nachfolgenden Spielen, an denen der bestrafte Spieler nicht teilnehmen darf, kann die Mannschaft ein anderes Mitglied ihrer Mannschaft als Ersatz für den bestraften Spieler einsetzen, um eine vollwertige Mannschaft zu bilden.
  7. Rote Karte des Teams: führt zur Niederlage des gesamten Spiels.
  8. Ein durch eine Niederlage verlorenes Spiel wird in den folgenden Fällen vom Schiedsrichter zugunsten der nicht schuldigen Mannschaft erklärt:
    • Wenn ein Offizieller/Spieler/Zuschauer von einem Teammitglied und/oder Zuschauer körperlich angegriffen wird.
    • Wenn eine Mannschaft nicht auf dem Spielfeld erscheint oder auf dem Spielfeld ist, sich aber weigert, ein Spiel zur geplanten oder zugewiesenen Zeit zu beginnen.
    • Wenn sich eine Mannschaft nach Spielbeginn weigert, weiterzuspielen, es sei denn, das Spiel wurde vom Schiedsrichter unterbrochen oder abgebrochen.
    • Wenn eine Mannschaft das Spiel nicht innerhalb von zwei Minuten nach dem offiziellen Signal zur Wiederaufnahme des Spiels fortsetzt, nachdem der Schiedsrichter das Spiel unterbrochen hat.
    • Wenn eine Mannschaft Taktiken anwendet, die offensichtlich darauf abzielen, das Spiel zu verzögern, einschließlich, aber nicht beschränkt auf: Verzögerung des Neustarts durch unsportliches Verhalten; Entfernen Sie wiederholt Bälle vom Spielfeld, um das Spiel zu blockieren.
    • Wenn nach einer Verwarnung durch einen Offiziellen vorsätzlich gegen eine Spielregel verstoßen wird.
    • Wenn die Anordnung zum Ausschluss eines Spielers, Trainers oder Teammanagers nicht eingehalten wird.
    • Wenn festgestellt wird, dass ein ausgeschlossener Spieler teilnimmt.

Abschnitt 4. Unsportliches Verhalten

  1. Sportlichkeit: dodgeballwettbewerbe basieren auf Sportlichkeit und Fairplay. Von Trainern und Spielern wird erwartet, dass sie diese Werte respektieren. Beispiele für inakzeptables oder unsportliches Verhalten sind:
    • Taktiken, die die Sicherheit der Spieler gefährden.
    • Nach Prüfung des Materials wird das illegale Material wieder ins Spiel gebracht.
    • Verwendung des Geräts für andere als die konstruktionsbedingt vorgesehenen Zwecke.
    • Eingreifen in das Spiel, wenn der Störer dazu nicht berechtigt ist (z. B. Spieler werden vom Platz gestellt, Spieler werden auf dem Weg zur Ausgangszone angerufen usw.)
    • Aggressiver Kampf oder körperlicher Kontakt mit einem anderen Spieler wird nicht toleriert. Ein Zuwiderhandelnder wird vom Spiel ausgeschlossen (rote Karte) und vom Turniergelände verwiesen. Kann ein Offizieller nicht feststellen, wer den Verstoß begangen hat, werden alle Beteiligten mit einer roten Karte bestraft und aus dem Spiel ausgeschlossen.
    • Kämpfe zwischen Mannschaften führen zu einer Spielunterbrechung. Das Spiel wird unentschieden gewertet. Es werden keine Punkte vergeben und beide Teams werden nach Ermessen des Schiedsrichters vom Veranstaltungsort verwiesen.
    • Vorsätzliche Beschädigung des Geländes, der Ausrüstung oder Einrichtungen.
    • Die Verwendung abfälliger, rassistischer oder beleidigender Gesten oder Sprache durch Spieler wird nicht toleriert. Trainer, Manager oder andere Teammitglieder dürfen keine abwertenden oder beleidigenden Bemerkungen gegenüber gegnerischen Spielern, Offiziellen oder Zuschauern äußern oder andere Handlungen begehen, die als unsportliches Verhalten angesehen werden könnten.
    • Aggressive Kopfschüsse aus nächster Nähe sollten als unsportliches Verhalten angesehen werden, wenn die Schiedsrichter der Meinung sind, dass stattdessen auch andere Körperteile hätten angegriffen werden können.
  2. Der Offizielle wird jedes unsportliche Verhalten dem Wettbewerbskoordinator, der Liga oder dem ED-Vertreter melden.
  3. Abhängig von den Umständen, der Schwere und der Häufigkeit eines solchen Verhaltens kann einer Mannschaft oder einem Spieler die Teilnahme an einem von der EDF oder FSD genehmigten Spiel untersagt werden.
  4. Ein Offizieller kann jeden Spieler oder jedes Team jederzeit aus dem Spiel nehmen, wenn sein Verhalten als unsportlich angesehen wird.

Schiedsrichtersignale

Raus (ausgeschieden)

aus

Zeichen, das einem Spieler anzeigt, dass er ausgeschieden ist.

Fangen (den Ball fangen)

fangen

Zeichen, das bestätigt, dass ein Spieler den Ball gefangen hat.

Kein Haken

kein Haken

Zeichen, das darauf hinweist, dass ein Spieler den Ball nicht gefangen hat.

Nein / Nicht entfernt

Nein oder nicht raus

Schild, das darauf hinweist, dass der Spieler nicht ausgeschieden ist.

Prallen

Prallen

Zeichen, das darauf hinweist, dass der Ball auf dem Boden aufprallte, bevor er den Spieler traf.

Block

Block

Schild, das darauf hinweist, dass die Bälle blockiert wurden.

Turnover

Umsatz

Schild zur Anzeige eine Turnover. Die Schiedsrichter weisen auf die Mannschaft hin, die dem Gegner alle Bälle zurückgeben muss

„Play n Balls“

Anzahl der Bälle spielen

Gibt die Anzahl der Bälle an, die während „Play n Balls“ geworfen werden müssen.

bleiben

Bleiben

Zeichen, um einem Spieler anzuzeigen, dass er bleiben soll.

Das Spiel stoppen

Stoppen Sie das Spiel

Geben Sie nach dem Pfiff ein Zeichen, um mit dem Spielen aufzuhören

zusammengebaute

montieren

Schild, um allen Schiedsrichtern anzuzeigen, dass sie sich in der Mitte treffen sollen

Weiterspielen

weiterspielen

Schild, das die Spieler auffordert, weiterzuspielen.