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Règles & règlements

Règles et règlements du Dodgeball

Fédération Suisse de Dodgeball

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▶ Apprenez les bases avec nos vidéos sur les règles.

⚠ Ce document a été traduit automatiquement de la version originale anglaise.

Schéma officiel du terrain

dimensions du terrain de Dodgeball

Règle 1 - L'aire de jeu

Section 1. Dimensions

  1. L'aire de jeu est la zone qui contient le terrain, l'espace libre, la zone des joueurs éliminés, la zone à pénalité et la zone de remplacement. Il doit être entouré de barrières ou d'un filet sur les quatre côtés pour empêcher les balles de sortir.
  2. La taille officielle du terrain est une zone rectangulaire de 18 mètres de longueur et 9 mètres de largeur.
  3. Si l'espace disponible ne permet pas la mesure officielle, un terrain d'au moins 16 m de longueur et 8 m de largeur est autorisé.
  4. Toutes les lignes doivent avoir une largeur de 5 cm. Ils doivent être uniformes et de couleur différente de celle du sol ou des autres lignes.
  5. La limite du terrain est marquée par deux lignes latérales et deux lignes arrière. Ils sont dessinés en dehors des dimensions du terrain, car ils n’en font pas partie.
  6. La ligne médiane doit être marquée exactement à mi-chemin entre chaque ligne arrière. La ligne doit s'étendre sur au moins 1 mètre à l'extérieur des lignes latérales, pour guider les "retrievers" de ballon.
  7. Des marques sur la ligne médiane doivent être placées pour faciliter le placement du ballon. Il y a 5 marquages, partant du point central du terrain vers chaque ligne latérale marquée à 1,5 mètres l'une de l'autre.
  8. Les lignes d'activation sont marquées à 5,5 mètres de la ligne médiane, parallèles à celle-ci et entourées par les lignes latérales.
  9. Les lignes de zone neutre sont tracées à 7 mètres de chaque ligne arrière, parallèlement à celle-ci et délimitées par les lignes latérales.
  10. Le terrain est entouré d'un espace libre d'au moins 1 mètre de tous côtés.
  11. Les plafonds et tout autre obstacle aérien doivent être situés à au moins 4 mètres au-dessus de la surface du terrain.
  12. La surface de jeu doit être plane, horizontale et non glissante, ne présentant aucun danger pour la sécurité, selon le contrôle des officiels avant un match ; si le danger apparaît plus tard, les officiels peuvent suspendre le jeu pour l'éliminer.

Section 2. Zones

  1. Le "fair territory" est la zone allant de la ligne arrière jusqu'à, mais sans inclure, la ligne de zone neutre de chaque côté du terrain et délimitée par les lignes latérales.
  2. La zone neutre est la zone située entre, sans toutefois inclure, les deux lignes de zone neutre et délimitée par les lignes latérales.
  3. La zone des éliminés (ou « file d'attente ») est une zone d'au moins 1 mètre de largeur, située à 1 mètre de la ligne de touche du terrain, s'étendant de la ligne arrière sur 5 mètres. La zone des éliminés du joueur doit être marquée par des lignes et doit être placée en diagonale opposée à l'arbitre en chef là où suffisamment d'espace est disponible.
  4. La zone des remplaçants est une zone d'au moins 1 mètre de largeur, située derrière la boîte d'envoi du joueur. Lors d'événements non officiels de l'EDF et FSD, si l'espace disponible ne permet pas d'installer une zone pour les remplaçants, celle-ci peut être omise à condition que des dispositions adéquates pour un accès facile à la zone du terrain aient été prévues pour que les remplaçants puissent entrer depuis l'une ou l'autre extrémité des limites du terrain.
  5. Le banc des pénalités est une zone s'étendant de la file d'attente des joueurs éliminés, vers la direction de la ligne médiane sur 1,5 mètres et doit avoir la même largeur que la zone de la file d'attente des joueurs éliminés et des remplaçants combinés.

Règle 2 - Équipement

Section 1. Ballons

  1. Les épreuves EDF et FSD pour adultes doivent utiliser un Dodgeball de « taille 3 », mesurant 7 pouces/17,78 centimètres de diamètre.
  2. La pression interne du Dodgeball doit mesurer entre 1,6 et 1,8 psi / 110 à 125 mbar
  3. Les dodgeball doivent être constituées d'une vessie en butyle, laminé avec du textile et d'un revêtement en tissu texturé sans piqûre qui comporte une couche de mousse de 2 à 4 mm directement en dessous.
  4. Les ballons doivent être de forme sphérique et uniformes en termes de circonférence, de poids et de pression.
  5. Les officiels de match peuvent considérer tout Dodgeball qui ne répond pas à ces normes comme impropre au jeu.
  6. Le design des ballons utilisés lors des événements EDF et FSD doit être évalué avant l'événement par EDF et FSD, qui l'approuvera en tenant compte à la fois de l'acceptabilité des sponsors et des logos, ainsi que de la taille des impressions.

Section 2. Uniformes

  1. Tous les joueurs d'une équipe doivent porter des uniformes de couleur et de design identiques.
  2. La longueur des manches peut différer d'un joueur à l'autre.
  3. Des shorts, pantalons, leggings ou autres types de vêtements peuvent être portés sur la partie inférieure du corps, même en différant d'un joueur à l'autre, à condition que la couleur soit cohérente dans l'équipe.
  4. Toutes sortes de vêtements de sport visibles peuvent être portés sous l’uniforme.
  5. Chaque joueur doit être identifié par un numéro visible (0-99) au dos du haut. Un joueur doit conserver le même numéro unique tout au long d'une compétition (en mixte et en genre, cela peut différer).
  6. Un joueur ne sera pas pénalisé pour une non-concordance d'uniforme si son uniforme doit être changé en raison d'un saignement ou de dommages survenus à l'uniforme pendant le jeu.
  7. Les "retrievers" de ballon ne doivent pas porter un uniforme similaire à celui utilisé en jeu par leur équipe.
  8. Les chefs d'équipe (par exemple : les entraîneurs et les managers, tels que définis ci-dessous dans la règle 3 – Participants) et les arbitres doivent être facilement identifiés et ne pas être confondus avec des joueurs réguliers. Les capitaines doivent être identifiables.
  9. Les sponsors et les logos affichés sur les uniformes lors des événements EDF et FSD doivent respecter les directives de l'EDF et FSD. Les images et textes illégaux, offensants ou discriminatoires ne seront pas autorisés.

Section 3. Autres équipements

  1. Aucun équipement n'est autorisé s'il est jugé dangereux ou nuisible à la sécurité du porteur ou des autres joueurs.
  2. Aucun équipement n'est autorisé s'il est jugé améliorant considérablement les performances du joueur au-delà des limites normales.
  3. Tous les équipements de protection doivent être portés correctement et être en état de marche.
  4. Tout autre équipement non spécifiquement décrit dans le règlement ne peut être utilisé qu'après approbation des officiels du match.
  5. Les bandeaux et les casques de protection sont les seuls couvre-chefs autorisés pour les joueurs.
  6. Des prothèses peuvent être portées. Tous les plâtres, appareils orthodontiques et attelles présentant des surfaces dures exposées doivent être rembourrés.
  7. Les gants ne doivent pas être portés, sauf lorsque cela est médicalement nécessaire, comme cela doit être prouvé par le joueur. Tout gant médicalement nécessaire ne doit pas améliorer les capacités d’un joueur dans le jeu.
  8. Les bijoux exposés, potentiellement dangereux pour celui qui les porte ou pour autrui, ne doivent pas être portés pendant le match. Les officiels du match peuvent ordonner que cela soit retiré s’ils le remarquent. Si le non-respect de cette règle amène un joueur à se blesser ou à blesser autrui, le porteur sera tenu entièrement responsable.
  9. Des lunettes de protection ou des lunettes de sport peuvent être portées et doivent être fixées avec des serre-tête.
  10. Les chaussures doivent être portées à tout moment et doivent être faites de toile, de cuir ou d'un matériau similaire avec une semelle en caoutchouc non marquante. Les chaussures jugées dangereuses par les officiels du match ne doivent pas être portées.
  11. Les substances appliquées à l'extérieur de l'uniforme de l'équipe ou sur la peau d'un joueur qui améliorent la capacité de lancer ou d'attraper ne sont pas autorisées.
  12. Les substances appliquées sur la peau des joueurs pour des raisons médicales ou pour soulager une blessure sont autorisées, mais doivent être recouvertes d'un pansement si nécessaire.

Règle 3 - Participants

Section 1. Joueurs

  1. Les équipes sont composées de 6 joueurs et d'un maximum de 6 remplaçants, à moins qu'une compétition non officielle de l'EDF et FSD n'impose d'autres exigences.
  2. Tous les joueurs doivent être en uniforme et leur nom et numéro doivent être inscrits sur la feuille d'alignement. Aucun joueur ne peut être ajouté après le début du match.
  3. Une équipe ne peut être composée de plus de 12 joueurs par match. Un joueur ne peut participer qu'à un tournoi auquel il s'est inscrit.
  4. Dans le cadre d'un événement EDF et FSD, une équipe peut inscrire un maximum de 14 joueurs, mais seuls 12 joueurs par match sont autorisés à participer à la partie.
  5. Les équipes mixtes doivent présenter une équipe composée de joueurs des deux sexes, mais pas plus de 3 joueurs d'un même sexe ne peuvent être sur le terrain à un moment donné.

Section 2. Chefs d'équipe

  1. Une équipe ne peut pas avoir plus de deux dirigeants désignés (entraîneurs, entraîneurs adjoints ou managers) dans l'aire de jeu pendant un match. Cela n’inclut pas le personnel des médias, tel que réglementé séparément par les directives du FED.
  2. Un joueur peut être désigné comme entraîneur.
  3. Les chefs d'équipe sont responsables des actions de l'équipe sur le terrain et, aux côtés des capitaines, représenteront l'équipe dans la communication avec les officiels de match et l'équipe adverse.
  4. Les chefs d'équipe doivent s'adresser uniquement aux membres de leur équipe et aux officiels.
  5. Les chefs d'équipe doivent toujours utiliser un langage et des manières polies et respectueuses.
  6. Les chefs d’équipe doivent rester confinés aux zones combinées de la file d’attente des joueurs, du Penalty Box et de la zone des remplaçants de leur équipe. Ils ne doivent pas entrer dans le terrain sans l'autorisation d'un officiel.
  7. Les chefs d’équipe sont soumis à toutes les règles de conduite.

Section 3. Cartes d'alignement

  1. Si le règlement de la compétition le prescrit, une carte d'alignement doit être remplie et soumise au coordonnateur de la compétition ou à un arbitre en chef avant le premier set d'un match de leur équipe.
  2. Les cartes d'alignement doivent contenir des noms et des numéros uniformes pour identifier tous les participants : joueurs, chefs d'équipe, "retrievers".
  3. Une fois la carte d’alignement vérifiée et approuvée, elle devient officielle et ne peut plus être modifiée ; les personnes non répertoriées sur la carte d'alignement ne sont pas éligibles et ne sont donc pas autorisées dans l'aire de jeu. Les joueurs non éligibles seront retirés de l'aire de jeu sans que leur équipe ait la possibilité de les remplacer.

Section 4. Remplacements

  1. Les remplacements doivent être effectués avant le début d’un set. Aucun remplacement ne peut être effectué pendant un set, sauf en cas de blessure.

Section 5. Règle du short handed

  1. Si un joueur se blesse, il sera remplacé sur le terrain par le premier joueur présent dans la zone des joueurs éliminés, et ce dernier joueur sera remplacé par un remplaçant qui prend place à la fin de la file d'attente ; S'il n'y a aucun joueur dans la zone des joueurs éliminés, un remplaçant peut immédiatement entrer dans le match.

Section 6. "Retriever"

  1. Un retriever est une personne désignée pour récupérer les balles en dehors du terrain.
  2. Chaque équipe peut compter jusqu'à 3 retrievers, mais doit avoir un minimum de 2. Les officiels du tournoi préciseront s'il y a d'autres exigences.
  3. Les "retrievers" peuvent être changés entre les sets, à condition qu'ils soient tous répertoriés sur la carte d'alignement.
  4. Un retriever ne peut à aucun moment entrer sur le terrain.
  5. Un retriever n'est autorisé à envoyer que des balles qui se trouvent en dehors des limites du terrain et qui n'ont pas dépassé la ligne centrale du terrain en direction de l'équipe adverse.
  6. Les "retrievers" doivent récupérer les balles le plus tôt possible, mais ils ne sont pas tenus de les remettre en jeu immédiatement. Si un ballon est gardé hors du jeu par un "retriever", celui-ci doit s'assurer que le ballon est clairement visible pour les arbitres, par exemple : en le tenant en l'air au-dessus de sa tête.
  7. Toutes les balles en possession d'un retriever (qu'il les remette en jeu ou qu'il les tienne) sont considérées comme étant la possession de son équipe et doivent donc être incluses dans le décompte « Jouer la balle ».
  8. Lorsqu'il remet une balle en jeu, un "Retriever" peut soit lancer une balle à n'importe quel joueur actif derrière la ligne d'activation de l'équipe, soit placer la balle sur le terrain derrière la ligne d'activation de l'équipe.
  9. L'obligation de se trouver derrière la ligne d'activation ne s'applique pas au "Retriever", mais au joueur qui reçoit le ballon ; si par erreur le ballon est récupéré devant la ligne d'activation, le ballon doit être ramené derrière la ligne d'activation, sinon il ne peut pas être utilisé ni comme défense ni pour éliminer les adversaires, bien qu'il puisse produire des effets négatifs tels qu'être attrapé s'il est lancé.
  10. Un "retriever" ne peut pas : toucher, déplacer ou interférer avec une balle qui se trouve dans les limites du terrain, soit par contact direct avec la balle, soit par utilisation délibérée d'une balle qu'il a récupérée ; faire transférer un ballon à l'équipe adverse par tout moyen ; prendre contact avec un retriever ou un joueur adverse ; toucher un coéquipier pour lui donner un avantage injuste, non justifié par le transfert d'un ballon (par exemple, l'empêcher de tomber hors du terrain).
  11. Si un retriever commet une infraction, les officiels du match peuvent appliquer les actions suivantes par ordre de gravité et d'occurrence :
    • "Warning" : pour les erreurs involontaires qui n'impactent pas le jeu, et/ou les erreurs qui peuvent être facilement corrigées (exemples : toucher une ligne, toucher une partie du territoire adverse, passer un ballon devant la ligne d'activation)
    • "Turnover": pour les erreurs qui impactent la répartition des balles (exemples : toucher une balle à l'intérieur du terrain ou sur le territoire adverse, transférer des balles aux adversaires). Lorsque l'arbitre crie « Turnover » pendant le jeu, éventuellement sans qu'il soit nécessaire d'interrompre le jeu, l'équipe fautive doit immédiatement transférer les cinq ballons à l'adversaire. Si les adversaires recevant les balles souhaitent avoir moins que les cinq balles, ils doivent immédiatement renvoyer les balles qu'ils ne veulent pas (ou communiquer rapidement le nombre de balles qu'ils veulent, s'ils ne les ont pas encore reçues).
    • Carton jaune , pour infractions antisportives ou réitérées
    • Carton rouge , pour violations graves entraînant cette sanction

Section 7. Autres moyens de récupérer les balles

  1. Un joueur peut ramasser n'importe quelle balle qu'il est en mesure d'atteindre, quel que soit l'endroit où se trouve cette balle (donc également en dehors du terrain, ou sur le territoire adverse au-delà de la zone neutre).
  2. Il n'est pas permis de saisir physiquement un ballon à un adversaire s'il est déjà en sa possession.
  3. Les personnes se trouvant dans les zones extérieures au terrain (entraîneurs, assistants, managers, joueurs extérieurs, remplaçants) peuvent passer au joueur sur le terrain n'importe quel ballon se trouvant à l'extérieur du terrain, à condition qu'elles ne quittent pas leur zone désignée pour le récupérer. Ce faisant, ils doivent s’assurer que le ballon revient en jeu derrière la ligne d’activation, tel que réglementé pour les "Retriever"s.
  4. Les spectateurs peuvent remettre en jeu un ballon sorti du terrain, en s'assurant qu'il revienne à l'équipe à laquelle il appartenait ;
  5. cela peut également être fait en le donnant à un officiel ou à un retriever.

Article 8. Discipline

  1. Tous les participants sont soumis à tout moment à l’autorité des officiels du match. Toute situation survenant entre les représentants des équipes 5 minutes avant ou après un match impliquant ces représentants sera considérée comme faisant partie de ce match et les actions appropriées seront appliquées comme si elles s'étaient produites pendant le match.

Règle 4 – Le match

Section 1. Style de jeu

  1. Le style de jeu agréé par EDF et FSD et réglementé dans ce document est le format « Cloth »

Section 2. Choix du terrain

  1. Si les équipes ne sont pas d'accord sur le choix d'un côté du terrain, celui-ci doit être déterminé par tirage au sort.
  2. Les équipes changent de côté après la mi-temps.

Section 3. Durée du match

  1. Un match réglementaire comprendra deux mi-temps de 20 minutes, avec une pause de 5 minutes à la mi-temps.
  2. Les 20 minutes sont continues et ne peuvent être interrompues que comme indiqué dans les sections suivantes.
  3. Un match consiste en un nombre indéterminé de sets.
  4. Un set commence au coup de sifflet des officiels et dure jusqu'à ce qu'une équipe soit éliminée ou jusqu'à l'expiration du temps imparti pour le set.
  5. La durée maximale d'un set est de 3 minutes de jeu effectif.
  6. Après la fin d'un set, les officiels attendront 30 secondes pour que les équipes se réinitialisent.

Section 4. Horloges

  1. Le chronomètre du match débutera au début du premier set de chaque mi-temps.
  2. Le chronomètre du match doit uniquement être mis en pause :
    • pendant un temps mort ;
    • lorsque le jeu est suspendu par l'arbitre ;
    • quand un «set final va être joué».
  3. Le chronomètre du set démarrera au début de chaque série.
  4. Le chronomètre du set ne doit être mis en pause que lorsque le jeu est suspendu par l'arbitre.
  5. Les chronomètres de pénalité démarrent lorsqu'un joueur reçoit un carton jaune.
  6. Les chronomètres de pénalité fonctionnent en continu et ne sont mis en pause qu'en conjonction avec le chronomètre du match, par exemple pendant les temps morts.

Section 5. Set final

  1. S’il reste moins de 120 secondes à une mi-temps après la fin d’un set, un set final doit être joué.
  2. La minuterie réglée pour le set final est de 90 secondes. Il s'agit de la durée maximale d'un set final.
  3. En cas de faux départ dans le set final, les 90 secondes recommenceront.
  4. Si le set final est remporté par élimination avant l'expiration des 90 secondes, la mi-temps se termine.

Section 6. Set de Tie-Break

  1. Dans les tournois à élimination directe, ou chaque fois qu'un set ne peut pas se terminer par un match nul, un set décisif est joué à la fin d'un match lorsque le score est à égalité.
  2. La durée d'un set décisif est de 3 minutes.
  3. Si un vainqueur ne peut être déterminé avant ou à la fin du set décisif, les officiels du match appelleront « mort subite » et la première équipe à éliminer un joueur adverse remporte le set et donc le match.

Section 7. Temps morts et suspension du jeu

  1. Chaque équipe a droit à un temps mort par mi-temps. S'ils n'utilisent pas de temps mort en première mi-temps, ils n'ont droit qu'à un seul temps mort en seconde période.
  2. Chaque timeout dure 60 secondes.
  3. Les temps morts ne peuvent être demandés qu'entre les sets, avant que les officiels n'appellent "Line up".
  4. Les arbitres peuvent interrompre le jeu à tout moment pendant le match s'ils le jugent nécessaire.
  5. Lors d'un temps mort ou d'une suspension de jeu ordonnée par un officiel, tous les chronomètres de match et de pénalité seront mis en pause et repris lorsque le jeu reprendra.
  6. Lors d'une suspension de jeu, tous les participants doivent rester dans leurs zones désignées.
  7. Si un officiel signale que le match est suspendu pendant le jeu, les joueurs qui sont encore sur le terrain reprendront le jeu en commençant avec un pied sur la ligne arrière.
  8. Avant la reprise du jeu, les équipes sont autorisées à emporter avec elles tous les ballons de leur côté du terrain vers la ligne arrière pendant l'alignement. Tous les ballons dans la zone neutre appartiennent à l’équipe dont ils sont les plus proches.

Section 8. Notation

  1. Un set est remporté par l'équipe qui élimine tous les adversaires avant la fin du set.
  2. Si le set se termine avant qu’une des deux équipes n’ait éliminé tous ses adversaires, l’équipe avec le plus de joueurs encore sur le terrain remporte le set. Si les deux équipes ont un nombre égal de joueurs sur le terrain, le set se termine par un match nul (sauf s'il s'agit d'un set décisif).
  3. Chaque set rapporte 2 points : le gagnant obtient 2 points et le perdant obtient 0 point ; en cas d'égalité, les deux équipes obtiennent 1 point.
  4. A la fin d'un match, l'équipe avec le plus de points remporte le match.
  5. En cas d'égalité, le match est nul ; si la compétition nécessite un gagnant, comme lors des tours à élimination directe, un set décisif est joué.

Article 9. Forfaits

  1. Un set est perdu par l'équipe qui n'est pas sur le terrain pour commencer le premier set d'un match à l'heure prévue. Les officiels du match accorderont alors à l'équipe qui a perdu le premier set un maximum de 3 minutes pour être prête pour le deuxième set, sinon elle perdra le match.
  2. Un set est perdu lorsque, en raison de pénalités, une équipe n'a pas assez de joueurs pour commencer un set : l'équipe perdra un set toutes les 30 secondes jusqu'à ce qu'elle soit en mesure d'aligner un joueur et de recommencer un set.
  3. Un set est perdu lorsqu'une équipe reçoit un carton jaune d'équipe.
  4. Un set perdu rapporte 2 points à l'équipe adverse.
  5. Une équipe peut déclarer forfait pour des infractions graves entraînant un carton rouge d'équipe, comme par exemple un comportement antisportif extrême, une agression ou une violence ; refus de quitter le terrain par des personnes expulsées ; refus de relancer le jeu.

Règle 5 - Commencer le jeu

Section 1. La phase d'engagement

  1. Le jeu commence avec tous les joueurs positionnés sur ou derrière la ligne arrière de leur équipe. Les joueurs peuvent se pencher au-dessus ou au-delà de la ligne arrière, mais ne peuvent toucher le terrain avec aucune partie de leur corps.
  2. L’arbitre en chef ou tout autre starter désigné suivra ces instructions pour commencer chaque set :
    • « Line Up! » pour ordonner aux équipes de prendre place ;
    • « Teams Ready ! » pour que les équipes se mettent en position de se précipiter ;
    • L'arbitre fera une pause d'environ 1 seconde, puis sifflera pour signaler le début du set.
  3. Après le coup de sifflet, les deux équipes se précipitent vers le terrain central et tentent de récupérer les deux ballons à leur gauche désignés uniquement pour leur équipe, ainsi que le ballon au centre (qui est disponible pour chaque équipe).
  4. Un maximum de 3 joueurs par équipe sont autorisés à se précipiter. Tous les joueurs supplémentaires qui franchissent la ligne d'activation avant que les balles ne soient mises en jeu seront éliminés.
  5. Après le coup de sifflet signalant le début d’un set ou une réinitialisation, tous les joueurs deviennent des joueurs vivants.
  6. Tous les joueurs doivent être entièrement à l'intérieur des lignes de démarcation avant que le premier joueur ne touche un ballon sur la ligne médiane, sinon ils seront éliminés.
  7. Lors de la récupération de leurs 2 balles désignées, les joueurs peuvent franchir la ligne médiane avec un pied.
  8. Les joueurs se précipitant vers le ballon central ne sont pas autorisés à toucher la ligne médiane ou le terrain au-delà de la ligne médiane avec aucune partie de leur corps, y compris leur uniforme.
  9. Un joueur ne peut pas glisser ou plonger tête première lorsqu’il se précipite vers le ballon central.
  10. Aucun contact physique délibéré entre les joueurs n’est autorisé lors de la course vers le ballon central. Les joueurs fautifs seront rappelés. Tout contact accidentel ne sera pas pénalisé. Tirer le ballon central alors que l’adversaire le tient également ne sera pas pénalisé s’il n’y a pas de contact physique.

Section 2. Activation de la balle (pendant la phase d'engagement)

  1. Tout ballon récupéré lors de la phase d'engagement doit être activé par l'équipe qui l'a récupéré, afin de devenir un ballon vivant.
  2. Cela se produit soit lorsque :
    • le ballon franchit complètement la ligne d'activation, que ce soit en étant porté par un joueur ou en étant passé par un joueur ou un "Retriever" ;
    • ou bien, le ballon est passé à un joueur dont les deux pieds sont en contact avec le terrain derrière la ligne d'activation.
  3. Après la course, une balle qui n'est pas encore devenue vivante est une balle morte : si elle est lancée, ses touches sont annulées, mais les "catchs" des adversaires sont valables. Une balle morte peut être utilisée en défense pour bloquer les lancers.
  4. Après le rush, les joueurs ne sont autorisés à franchir la ligne médiane que lorsque :
    • ils portent un ballon vivant ;
    • ou, un ballon vivant a été lancé ou transporté au-delà de la ligne médiane ;
    • ou, toutes leurs balles désignées ont été activées.
  5. Comme une équipe ne peut récupérer que les deux balles désignées à sa gauche et la balle centrale, seules ces balles doivent être activées : si une balle désignée finit dans le camp adverse, elle est déjà activée sans qu'il soit nécessaire de passer derrière la ligne d'activation.
  6. Une fois que toutes les balles désignées ont été activées, une équipe peut récupérer n'importe quelle balle sur la ligne médiane.

Section 3. Faux départs

  1. Les joueurs doivent rester immobiles et ne pas avancer après que les officiels du match ont annoncé "Teams Ready !" et jusqu'au coup de sifflet. Si un joueur enfreint cette règle, cela sera considéré comme un faux départ.
  2. Un faux départ n'est signalé que lorsque le joueur qui s'est déplacé avant le coup de sifflet poursuit sa course et franchit la ligne d'activation ; si ledit joueur arrête son mouvement avant de franchir la ligne d'activation, cela ne constitue pas un faux départ.
  3. Une fois que les officiels du match ont arrêté le jeu pour signaler un faux départ, l'équipe non fautive recevra les 5 ballons et les équipes se remettent derrière la ligne, prêts pour un nouveau départ.
  4. Au nouveau départ, toutes les balles sont déjà actives.
  5. En cas de faux départ des deux équipes, l'équipe qui, selon les officiels, a été la première à bouger sera considérée comme l'équipe fautive ; si les officiels ne parviennent pas à déterminer quelle équipe a initié le faux départ, il y aura simplement un nouveau départ.

Règle 6 – Jeu offensif et défensif

Section 1. Les "out"

  1. Un joueur vivant sera considéré comme éliminé s'il est touché par un ballon vivant sur n'importe quelle partie du corps (y compris les cheveux, ou toute partie de son uniforme ou de ses vêtements).
  2. Un joueur vivant sera considéré comme éliminé lorsqu'une balle qu'il a lancée est attrapée en vol par un adversaire.
  3. Un ballon vivant reste vivant même après avoir rebondi sur un autre joueur vivant, un joueur sortant, un autre ballon (peu importe si ledit ballon est en vol, bloqué, tenu en contrôle ou couché sur le terrain). Ce ballon vivant est donc toujours capable de touché ou être attrapé par plusieurs joueurs, de l'une ou l'autre équipe, jusqu'à devenir un ballon mort.
  4. Un joueur vivant sera considéré comme éliminé lorsqu'il touche ou franchit l'une des lignes de démarcation (lignes latérales, lignes arrière, fin de la ligne de zone neutre).
  5. Un joueur vivant sera considéré comme éliminé s'il ne parvient pas à lancer une tentative valide.
  6. Un joueur vivant sera considéré comme éliminé lorsque son équipe ne parvient pas à lancer le nombre de balles requis lorsque "Jouer n Balles" est annoncé, conformément à la règle spécifique.
  7. Un joueur vivant sera considéré comme éliminé lorsqu'il sera désarmé par un lancer.
  8. Un joueur vivant sera considéré comme éliminé chaque fois qu'un officiel constate qu'il a commis une violation des règles.
  9. Un joueur touché est éliminé au moment du contact. Bien que le ballon reste un ballon vivant, le joueur ne peut plus effectuer d'autres jeux que celui d'attraper le ballon qui l'a fait sortir.
  10. Règle de fair-play : si le joueur se croit éliminé et quitte le terrain, l'arbitre peut décider de le ramener s'il estime qu'il n'est pas éliminé (par exemple, le joueur n'a pas remarqué que le ballon a rebondi avant de le toucher). Dans cette situation, si le joueur a quitté le terrain, il doit revenir par le fond du terrain.

Section 2. Lancer

  1. Les balles ne peuvent qu'être lancées, sauf lors des attaques en bloque. Un lancer peut être effectué avec une ou les deux mains.
  2. Un lancer doit quitter la main d'un joueur. Un adversaire ne peut pas être éliminé si la balle reste en contact avec le lanceur.
  3. Une fois que le ballon n'est plus en contact avec le joueur, le ballon devient un ballon vivant et le reste jusqu'à ce qu'il touche une surface ou un objet mort.
  4. Seules les balles actives peuvent donner lieu à un lancer valide : si une balle inactive est lancée, elle ne peut pas faire sortir un adversaire, mais peut être attrapée par les adversaires.
  5. Botter intentionnellement un ballon ou frapper un ballon de manière antisportive entraînera un retrait du joueur fautif.
  6. Un joueur ne peut pas lancer ou botter le ballon une fois le jeu arrêté ou après avoir été éliminé. Les actions jugées flagrantes ou inutiles entraîneront un carton jaune.
  7. Si une balle est lancée et qu'elle touche la tête d'un joueur au-dessus des épaules, le tir à la tête est normalement valide et aucune pénalité pour un tir à la tête ne sera appliquée. Cependant, des sanctions seront envisagées si le lancer est jugé antisportif en raison d'une distance rapprochée et d'une agressivité excessive, dans les situations où les arbitres considèrent que d'autres parties du corps auraient pu être ciblées à la place.
  8. Une balle ne doit jamais être tenue d'une manière qui pourrait l'endommager, ni être déformée d'une manière qui altérerait son schéma de vol normal lorsqu'elle est lancée (« pincement*) ; pincer une balle entraînera un retrait, et s'il persiste, peut entraîner dans un carton jaune.

Section 3. Tentatives invalides

  1. Un lancer doit être considéré par les officiels comme une tentative valable d'éliminer un adversaire ; à ce titre, seuls les lancers atterrissant ou passant à moins d’un mètre de l’endroit où se trouve ou se trouvait un joueur au moment où le ballon a été relâché seront considérés comme des tentatives valables.
  2. Si un joueur ne parvient pas à effectuer un lancer valide, il est considéré comme éliminé.
  3. Transférer des balles aux adversaires de quelque manière que ce soit, intentionnellement ou non, autre qu'un lancer valide ou un bloque, sera considéré comme une tentative invalide, au moment où la balle traverse le "fair territory" de l'adversaire ou dépasse la ligne médiane lorsqu'elle est hors des limites.
  4. Des exemples de tentatives invalides incluent (sans toutefois s'y limiter) faire rouler la balle, passer des jeux, laisser tomber une balle dont ils avaient le contrôle et qui roule sur les lignes susmentionnées.
  5. Si un joueur laisse tomber une balle pour effectuer un "catch" et que l'attrapé est réussi, le joueur ne sera pas éliminé même si la balle tombe et roule dans le "fair territory" de l'adversaire ou dépasse la ligne médiane lorsqu'elle est hors des limites.
  6. Porter un ballon en zone neutre et le laisser, sauf involontaire, constitue une tentative invalide.

Section 4. "Catch" / Attrapé

  1. Un ballon vivant peut être rattrapé en vol par un joueur adverse. Un "catch" est considéré comme valide au moment où le ballon est considéré comme étant sous le contrôle du receveur, à la discrétion de l'officiel du match.
  2. Au moins une des mains du receveur doit être en contact avec le ballon pour qu'il soit considéré comme en contrôle.
  3. Le receveur n'est pas tenu d'avoir des points de contact avec le terrain pour qu'un "catch" soit considérée comme valide. Si le joueur attrape un ballon en l'air et que l'arbitre du match estime qu'il avait déjà le contrôle du ballon, l'attrapé est valide. Toutes les actions ultérieures (par exemple atterrir hors des limites ou être touché) seront considérées comme distinctes, et si le joueur attrapant est considéré comme éliminé plus tard, cela ne compromet pas la validité du "catch" précédente.
  4. Après un "catch", le joueur adverse qui a lancé le ballon, ou sur le ballon ou sur le corps duquel le ballon a rebondi, sera immédiatement éliminé. Le premier coéquipier éliminé du joueur attrapant dans la file d'attente devient un joueur de retour et doit retourner immédiatement sur le terrain.
  5. Les tentatives invalides, même si elles ne peuvent pas toucher les adversaires, peuvent toujours être attrapées.
  6. Si l'attrapé se produit en l'air et que le joueur qui l'attrape atterrit dans le camp adverse, il sera interpellé pour être hors des limites, mais sera également puni d'un carton jaune si le saut est considéré comme dangereux.
  7. Si une balle est attrapée après avoir rebondi sur un ou plusieurs joueurs, le "catch" est valide mais les joueurs précédemment touchés sont toujours considérés comme éliminés.
  8. Lorsque la balle attrapée entre en contact avec un objet mort avant que le "catch" ne soit terminée (trapping), le "catch" n'est pas considérée comme valide et le joueur qui tente le "catch" est réputé éliminé.
  9. Si plusieurs joueurs entrent en contact avec un ballon simultanément, tous sont considérés comme éliminés.
  10. Les joueurs ne sont pas autorisés à utiliser une partie de leur uniforme pour attraper un ballon.

Article 5. Le bloque

  1. Un joueur peut utiliser des balles pour empêcher une balle vivante de le toucher
  2. La balle bloquée reste une balle vivante et si elle dévie de la balle bloquante vers le joueur bloquant ou tout autre joueur, tous les joueurs touchés seront éliminés. S’ils attrapent cette balle, le catch est valide.
  3. Après la course, lorsqu'un ballon est ramené pour être activé pour la première fois, il peut être utilisé pour la défense ; après ce moment, pendant le jeu normal, un ballon qui n'est pas actif ne peut plus être utilisé pour la défense, et si un bloque se produit, le joueur qui tient le ballon sera considéré comme touché.
  4. Lorsqu'un joueur utilise un ballon pour bloquer, ses mains (y compris jusqu'au poignet) qui sont en contact avec le ballon sont considérées comme faisant partie du ballon ; cela signifie que tout coup sur les mains qui est en contact avec une balle vivante constitue un bloque normal et n'entraînera donc pas l'éliminations du joueur.
  5. Lorsqu'un joueur utilise un ballon pour bloquer un ballon vivant et qu'à la suite de cette action, il perd le contrôle du ballon qu'il tenait (« désarmement* »), il doit reprendre le contrôle du ballon avant qu'il n'entre en contact avec un objet. joueur ou surface, sinon il sera considérés comme éliminé. S'il reprend le contrôle du ballon, cela n'est pas considéré comme un "catch".
  6. Le désarmement est le seul moyen pour un joueur de déposséder ses adversaires d'un ballon vivant. Retirer physiquement un ballon vivant du contrôle d'un adversaire entraînerait un carton jaune.

Section 6. Règle des 5 secondes / attardement du jeu

  1. Lorsqu'une équipe est en possession d'au moins trois ballons, elle dispose de 5 secondes pour tenter un essai avec les ballons en sa possession. Si l'arbitre du match considère que l'équipe n'a pas l'intention de lancer, il appellera "jouer n balles".
  2. Dans le cas du «jouer n balles », «n» est calculé en fonction du nombre de ballons que l'équipe a en possession moins un.
  3. L'équipe qui a reçu l'appel «jouer n balles» est alors obligée de lancer au moins ce nombre de balles.
  4. Après l'annonce de « jouer n balles », l'équipe dispose de 5 secondes supplémentaires pour lancer au moins « n » balles ; plus de balles peuvent être lancées si l'équipe le souhaite.
  5. Un ballon est considéré comme en possession lorsqu'un joueur ou un "retriever" a le ballon en main ou à une distance accessible.
  6. Si les joueurs ne parviennent pas à faire une tentative contre l'équipe adverse dans les 5 secondes, le nombre de balles restantes sera égal au nombre de joueurs éliminés. Les joueurs qui tiennent un ballon ou qui sont les plus proches d'un ballon qui n'est pas détenu par un joueur vivant sont éliminés.
  7. Exception : Si un joueur a déjà effectué un lancer valide mais tient toujours une deuxième balle, il ne sera pas éliminé. S'il y a d'autres joueurs qui ne détiennent pas le ballon, le joueur le plus proche de celui qui a déjà lancé sera appelé à la place.
  8. Dans les situations où il y a plus de ballons de leur côté du terrain que de joueurs, tous les joueurs doivent faire des tentatives dans les 5 secondes, jusqu'à ce que l'équipe adverse ait la majorité des ballons.
  9. Par exemple : une équipe a 2 joueurs sur le terrain et ils ont les 5 ballons en leur possession, les joueurs doivent tous les deux lancer les ballons. Suite à ce jeu, les joueurs possèdent encore 3 balles et conservent donc toujours la majorité. S'ils ne lancent pas dans les 5 secondes suivantes, la règle d'attardement du jeu les obligeront à lancer tous les deux les balles, auquel cas il ne leur restera plus qu'une balle et la majorité sera passée de l'autre côté. Si, au moment où il lui reste 3 balles, il choisit d'agir avant que les règles de décrochage ne s'appliquent (lancer dans les 5 secondes),
  10. Dans les situations où chaque équipe dispose d'un nombre égal de balles, les officiels détermineront quelle équipe peut être en possession de la majorité des balles accessibles en fonction du joueur le plus proche de toute balle morte à distance accessible sur le terrain.
  11. Si chaque équipe a 2 ballons et qu'un ballon est stationnaire dans la zone neutre, l'équipe ayant le joueur le plus proche du ballon stationnaire sera considérée comme ayant la majorité des ballons.
  12. Une balle dans le "fair territory" d'une équipe est considérée comme étant en possession de cette équipe.
  13. Toutes les balles en possession d'un joueur touchées après un "jouer n balles" doivent être exclues du nombre prévu de balles devant être lancées, c'est-à-dire si une équipe est appelée à jouer 3 balles et qu'un joueur en possession d'une balle est éliminé. les officiels s’attendront à ce que l’équipe lance seulement 2 balles.

Règle 7 - Joueurs non actifs

Section 1. Joueurs sortants

  1. Un joueur sortant est un joueur qui a été éliminé et qui se dirige vers la zone des éliminés.
  2. Un joueur sortant doit immédiatement déposer toutes les balles en sa possession, où il se trouvait lorsqu'il a été éliminé, avant de quitter l'endroit du terrain. Un officiel peut attribuer un carton bleu s'il estime que le joueur sortant a passé un ballon à un autre joueur ou à des adversaires.
  3. Les joueurs qui quittent le terrain doivent lever la main en l'air pour indiquer qu'ils ne sont plus en jeu.
  4. Un joueur sortant doit quitter le terrain le plus rapidement possible en franchissant la ligne de démarcation la plus proche.
  5. Une fois sorti du terrain, un joueur sortant doit prendre place dans la file d'attente, derrière les autres coéquipiers éliminés plus tôt dans le set.
  6. Rattraper la balle qui l'a touché, afin de se sauver, est la seule action autorisée pour un joueur touché avant d'être considéré comme éliminé. Il ne deviendra donc pas un joueur sortant tant qu'il essaiera et sera capable d'attraper le ballon qui l'a touchés.
  7. Entre être touché et attraper la balle qui l'a touché, le joueur peut être impliqué dans différents jeux : s'il est touché par une autre balle, il est immédiatement considéré comme éliminé ; s'ils attrapent une deuxième balle avant d'attraper la première, le "catch" est nulle ; s'ils lancent une autre balle, cette deuxième balle ne peut pas éliminer les joueurs adverses mais si elle est attrapée, l'attrapé est valide. Des pénalités supplémentaires pour lancer après avoir été touché seront appliquées.
  8. Un joueur sortant ne doit pas intentionnellement influencer le jeu. Si un officiel détermine qu'il l'a fait, il recevra un carton jaune. Des exemples d'impact incluent l'interférence avec des balles, le fait de protéger des joueurs ou de lancer des balles (remarque : si les arbitres considèrent que les moments de touche et de lancer sont si rapprochés que l'on ne pouvait raisonnablement s'attendre à ce que le joueur sortant arrête son lancer, il ne sera pas puni).
  9. Une balle qui a touché un joueur sortant et qui n'a pas été intentionnellement déviée par ce joueur est toujours une balle vivante et peut être attrapée ou éliminée par d'autres joueurs.

Section 2. Joueurs éliminés

  1. Un joueur éliminé est un joueur qui a été éliminé et qui attend dans la file d'attente pour revenir jouer.
  2. Les joueurs en file d'attente peuvent récupérer les balles à l'extérieur du terrain, à condition qu'ils ne quittent pas leur zone désignée et qu'ils l'activent en suivant les règles appliquées aux "retrievers".
  3. Les joueurs extérieurs ne doivent pas lancer de ballon ni gêner la trajectoire d'un ballon vivant. Toute violation considérée comme une interférence intentionnelle d'un joueur entraînera un carton jaune pour le joueur fautif.
  4. Après un "catch", les joueurs de la file d'attente reviennent jouer dans l'ordre dans lequel ils ont été éliminés. Un joueur qui entre hors de son tour reçoit une pénalité et doit immédiatement quitter le terrain vers le banc des pénalités et son équipe perd la chance de remettre en jeu un joueur exclu.

Section 3. Joueurs de retour

  1. Un joueur éliminé devient un joueur de retour une fois que ses coéquipiers ont réussi un "catch", permettant au premier joueur éliminé de revenir sur le terrain.
  2. Un joueur qui revient doit immédiatement retourner sur le terrain ; des retards intentionnels feront perdre à l’équipe la chance de remettre un joueur en jeu.
  3. Un joueur qui revient doit entrer sur le terrain par la ligne arrière.
  4. Un joueur qui revient est considéré dans les limites du terrain dès qu'il a les deux pieds en contact avec le "fair territory", devenant ainsi un joueur vivant. Ce n'est qu'après être devenu un joueur vivant que le joueur qui revient peut être éliminé ou il peut attraper. Toute action se déroulant avant cela est nulle.
  5. Un joueur qui revient ne doit ramasser aucune balle en revenant sur le terrain.
  6. Un joueur éliminé doit revenir sur le terrain depuis la file d'attente, donc si un "catch" (attrapé) se produit alors que le premier joueur éliminé de cette équipe n'a toujours pas atteint la file d'attente, il ne peut pas revenir directement sur le terrain sans d'abord entrer dans la file d'attente.

Règle 8 – Limites

Section 1. Hors limites

  1. Un joueur est hors du terrain lorsqu'une partie de son corps, ou de son uniforme, ou un ballon déjà en sa possession touche :
    • une ligne de démarcation (ligne arrière, ligne latérale, ligne de zone neutre de l'opposition) ;
    • le "fair territory" des adversaires
    • toute surface ou objet en dehors des lignes de démarcation (à l'exception d'un ballon vivant ou d'un ballon qu'ils récupèrent) ;
    • toute personne hors des limites, lorsque cela lui donne un avantage injuste (exemple : empêcher de tomber à l'extérieur).
  2. Tout joueur jugé hors limites est éliminé.
  3. Lorsqu’un joueur est hors du terrain, il ne peut pas intentionnellement lancer une balle sur ses adversaires. Le ballon lancé ne peut pas donner lieu à une touche, mais il peut être rattrapé par les adversaires. Des violations flagrantes ou répétées peuvent entraîner un carton jaune.
  4. Si un joueur sort du terrain alors qu'il effectue un jeu, il appartient à la discrétion des officiels du match de déterminer si le jeu était déjà terminé avant de sortir du terrain.

Section 2. Zone neutre

  1. Les joueurs des deux équipes peuvent jouer dans la zone neutre. Les joueurs peuvent traverser la zone neutre et pénétrer dans le "fair territory" de l'équipe adverse pour récupérer une balle.
  2. Aucun contact physique ne peut avoir lieu entre joueurs adverses, sinon le joueur qui a initié le contact recevra un carton jaune.

Section 3. Action de sacrifice

  1. Une attaque aéroportée, où un joueur attaquant peut légalement traverser la zone neutre pour tenter de toucher un adversaire, est appelée action de sacrifice.
  2. Le ballon doit être relâché avant qu'une partie du joueur sacrifiant ne touche le "fair territory" adverse.
  3. Si un joueur sacrifiant ne parvient pas à éliminer un joueur, le joueur sacrifiant est considéré comme éliminé et doit quitter le terrain immédiatement.
  4. Un joueur sacrifiant réussit si le lancer fait sortir un joueur en étant touché.
  5. Si un joueur sacrifiant touche un adversaire, le joueur sacrifiant reste sur le terrain mais doit immédiatement retourner de son côté du terrain. Tout retard intentionnel entraînera un carton jaune du joueur.
  6. Le joueur sacrifiant ne doit ramasser aucune balle sur le "fair territory" de l'opposition jusqu'à ce qu'il soit complètement revenu dans la zone neutre.
  7. Une fois qu'un joueur sacrifiant, qui a réussi à toucher un adversaire, atterrit sur le territoire de son adversaire, il ne peut lancer aucune attaque jusqu'à ce qu'il revienne complètement dans la zone neutre. Les balles lancées après l'atterrissage ne peuvent pas éliminer les adversaires, mais peuvent être attrapées.
  8. Un joueur sacrifiant, ayant réussi à toucher un adversaire, peut cependant être touché alors qu'il se trouve sur le territoire de son adversaire. Cela signifie qu'un joueur qui réussit une action de sacrifice peut toujours être éliminé, mais il ne peut éliminer aucun joueur défenseur avec une attaque lancée jusqu'à ce qu'il soit revenu dans la zone neutre.
  9. Si le joueur sacrificiel attrape une balle en l'air avant d'atterrir, le "catch" est valide, que le jeu sacrificiel soit réussi ou non.
  10. Si, à la suite d'un jeu sacrificiel réussi et après avoir atterri dans le camp adverse, le joueur sacrifiant réussit un "catch" alors qu'il se trouve sur le territoire adverse - avant de revenir dans la zone neutre - le "catch" n'élimine pas le lanceur, mais n'est pas non plus une élimination. En bref, le "catch" est nulle et ne compte ni comme un "catch" ni comme une touche. Le joueur qui attrape peut cependant continuer à tenir le ballon pendant qu'il retourne en zone neutre.

Règle 9 – Jeu simultané

  1. Un jeu simultané se produit lorsque deux actions ou plus se déroulent en même temps et que les officiels du match ne peuvent pas déterminer quel jeu a été terminé en premier.
  2. En cas de jeux simultanés, tous les résultats du jeu sont résolus avec succès simultanément.
  3. La seule exception est lorsque deux joueurs ou plus attrapent simultanément le même ballon, ce qui entraîne que tous ces joueurs sont éliminés.
  4. Si un jeu simultané entraîne l'élimination de tous les joueurs, le set sera égalité.

Règle 10 - blessures

  1. Si un joueur est blessé et nécessite des soins immédiats, les officiels suspendront le jeu pour permettre un traitement médical.
  2. Si le joueur blessé ne peut pas continuer à jouer, il est remplacé par le premier joueur de la file d'attente.
  3. Pour rétablir le nombre correct de joueurs, un remplaçant est alors autorisé à entrer en jeu en se plaçant en fin de file d'attente. S'il n'y avait aucun joueur dans la file d'attente (y compris le joueur blessé), le remplaçant est autorisé à entrer directement sur le terrain.
  4. Dans les compétitions mixtes, le remplaçant doit être du même sexe que le joueur blessé et dans l'ordre de la file d'attente.
  5. Si des soins ou un traitement médical sont administrés dans un laps de temps raisonnablement court, de l'avis des officiels, et que le joueur ne court aucun risque pour lui-même ou pour autrui, l'individu peut rester dans le plateau.
  6. Toute personne quittant le jeu en raison d'une blessure ne peut pas y revenir avant le début du set suivant, à la discrétion des officiels.
  7. L'officiel peut ordonner le remplacement d'un joueur blessé si ce joueur présente un risque déraisonnable pour lui-même et/ou pour les autres joueurs.
  8. En cas de saignement des participants ou si l'on découvre qu'il y a du sang sur leur uniforme, ils ne peuvent plus participer au jeu jusqu'à ce que le traitement ait été administré et qu'il n'y ait plus de sang clairement visible sur la personne et ses vêtements.
  9. Les violations des règles uniformes ne seront pas appliquées si un changement d'uniforme est requis en raison d'une blessure au sang.

Règle 11 – Protêts

Section 1. Protestations

  1. Toutes les réclamations doivent être faites pendant le set ou au plus tard lors de la réinitialisation avant le début du set suivant.
  2. Le protêt doit être déposé par le capitaine de l'équipe désigné ou l'entraîneur de l'équipe dans les limites du terrain.
  3. L'arbitre en chef du terrain informera à son tour les autres officiels ainsi que le représentant officiel de l'équipe adverse.
  4. L'arbitre en chef et le coordinateur de l'événement tenteront de résoudre la réclamation avant que le match puisse continuer.
  5. Une équipe peut protester deux fois par match.
  6. Toute réclamation formulée pour de mauvaises raisons sera automatiquement considérée comme infructueuse.

Section 2. Protestations autorisées

  1. Pour un joueur inéligible
  2. Pour un joueur éjecté
  3. Pour application incorrecte d'une règle par un arbitre, ne relevant pas du jugement ou de la discrétion d'un officiel de match.

Règle 12 - Officiels

Section 1. Pouvoirs et devoirs

  1. Les officiels sont des représentants de la ligue ou de l'organisation par laquelle ils ont été affectés à un match particulier et, à ce titre, sont autorisés et tenus de faire respecter chaque section de ces règles.
  2. Les officiels peuvent ordonner aux joueurs, capitaines ou managers d'effectuer ou d'omettre toute action qui, à leur avis, est nécessaire pour faire respecter les règles.
  3. Les officiels peuvent attribuer des pénalités, disqualifier ou expulser des joueurs, capitaines, managers et entraîneurs à tout moment.
  4. Les officiels ont le pouvoir de prendre une décision sur toute situation non spécifiquement couverte par les règles.
  5. Aucun officiel n'a le pouvoir d'annuler ou de remettre en question les décisions prises par un autre officiel dans les limites de ses fonctions respectives.
  6. Un officiel peut consulter d'autres officiels à tout moment. Cependant, la décision finale et la décision appartiennent à l'arbitre en chef de ce match.

Section 2. Equipe des officiels

  1. Une équipe d'officiels est généralement composée d'un arbitre en chef et d'un deuxième arbitre.
  2. L'arbitre en chef est responsable de tous les officiels sur son terrain et est le décideur final sur toutes les questions couvertes par ces règles et règlements.
  3. Un arbitre en chef est généralement celui chargé d'annoncer "Jouer n Balles". En dehors de cela, les deux officiels ont les mêmes devoirs et pouvoirs.
  4. Si un seul officiel est désigné, il assume tous les pouvoirs et fonctions.
  5. Quel que soit le nombre d'officiels, il est possible qu'une compétition nécessite le recours à des officiels adjoints, généralement entre 1 et 5 par terrain.
  6. Les équipes qui ne jouent pas actuellement peuvent être tenues de fournir lesdits assistants ; s'ils ne le font pas, ils s'exposeront à des amendes et pénalités telles que définies par l'événement.
  7. S'il n'y a qu'un seul officiel, l'un des assistants peut être invité à être l'assistant principal.
  8. Les officiels adjoints sont invités à assister les officiels principaux dans l'arbitrage du match, en étant capables de passer des appels réguliers et de prendre des décisions sans avoir besoin d'approbation, tout en conservant un statut hiérarchique inférieur à celui des officiels principaux en cas de litige.
  9. Certains assistants peuvent avoir des tâches différentes, ne se limitant pas à juger ce qui se passe pendant le jeu, mais aussi à aider d'autres manières, comme remplir les feuilles de match, gérer les tableaux d'affichage et tenir les temps.
  10. Les deux officiels principaux prennent place face à face, un de chaque côté de la ligne centrale.
  11. Les assistants seront informés par les principaux responsables de leur position sur le terrain, en fonction de leurs besoins et en fonction du nombre d'assistants disponibles. Ils peuvent être placés en correspondance avec la ligne d'activation et/ou la ligne arrière, éventuellement en alternant les côtés par rapport à l'arbitre principal.
  12. Un officiel ne doit être membre d’aucune des deux équipes ; si cela est inévitable, un nombre égal d'officiels de chaque équipe devrait être désigné.
  13. Les officiels peuvent être révoqués par l'organisation à sa discrétion.

Section 3. Lignes directrices à l'intention des officiels

  1. Les officiels doivent arriver sur le terrain 15 à 30 minutes avant l'heure de début.
  2. Les officiels doivent inspecter le terrain, les limites, les ballons et tout autre équipement.
  3. La compétence officielle commence dès l'entrée sur le terrain pour le contrôle du terrain et se termine lorsqu'ils quittent le terrain à la fin de l'événement ou du match.
  4. Les officiels doivent commencer le match à l'heure indiquée et quitter le terrain une fois le match terminé et le terrain dégagé.
  5. Dans la mesure du possible, un officiel doit éviter de gêner le jeu ou les balles en vol.
  6. Toute balle rebondissant sur un officiel est considérée comme une balle morte, comparable à la balle touchant un mur, un plafond ou un sol.
  7. Les officiels peuvent suspendre le jeu chaque fois qu'ils le jugent nécessaire, mais doivent s'efforcer de réduire le nombre et la durée des interruptions de match afin de promouvoir un jeu rapide et continu.
  8. Un officiel ne pénalisera pas une équipe pour toute infraction à une règle lorsqu'imposer la pénalité serait un avantage pour l'équipe fautive.

Règle 13 - Code de conduite

Section 1. Code de conduite EDF et FSD pour les joueurs

  1. Comprendre, apprécier et se conformer les règles du sport.
  2. Respectez l’intégrité et le jugement des officiels de match et du personnel.
  3. Respectez les adversaires et félicitez-les de manière courtoise après chaque match que ce soit en victoire ou en défaite.
  4. Soyez responsable de leurs actes et gardez la maîtrise de soi.
  5. Ne provoquez pas et n’appâtez pas vos adversaires et évitez d’utiliser un langage grossier ou abusif.

Section 2. Le système d'honneur

  1. Le système d'honneur attend de tous les joueurs qu'ils respectent le plus haut niveau d'honnêteté et de conduite sportive à tout moment pendant une compétition.
  2. Les joueurs doivent se retirer du terrain s'ils sont éliminés en raison d'une touche de balle, d'un "catch" ou s'ils commettent une infraction à la ligne. Ils ne devraient pas attendre d’être appelés par les officiels du match.
  3. Tout joueur qui reste sur le terrain après avoir été clairement éliminé et attend d'être rappelé par un officiel sera en infraction avec le système d'honneur.
  4. L'honnêteté du joueur ne sera pas pénalisée et l'arbitre pourra rappeler au jeu un joueur qui a quitté le terrain, s'il l'a fait en croyant être éliminé.
  5. Les équipes/joueurs qui sont observés ou signalés comme abusant du système d'honneur par le biais d'un comportement antisportif pendant ou après un tournoi peuvent être formellement signalés au comité de protestation et de sanction de l'EDF ou FSD pour examen et action ultérieure.

Section 3. Code de conduite des officiels

  1. Les officiels de match doivent se comporter de manière exemplaire lorsqu'ils communiquent avec les équipes, les joueurs, les entraîneurs, les managers, les spectateurs, les autres officiels, les organisateurs d'événements et les dirigeants de l'EDF et FSD.
  2. Étant donné que tous les officiels de match seront reconnus comme tels pendant toute la durée d’un événement, ils doivent se comporter de manière exemplaire à tout moment, y compris lorsqu’ils n’arbitrent pas activement.

Règle 14 – Violations et pénalités

Section 1. Carton bleu (pénalisation)

  1. Une pénalité peut être prononcée lorsque les officiels du match considèrent qu'un carton jaune est trop sévère pour l'infraction commise mais nécessite néanmoins des mesures punitives, dont voici quelques exemples, sans s'y limiter :
    • Ne pas laisser une balle à la position où un joueur était éliminé.
    • Ne pas lever la main en quittant le terrain.
    • Transfert intentionnel de balles.
    • Perdre du temps intentionnellement.
  2. Un set de pénalité signifiera que le joueur sera envoyé au banc des pénalités pour la durée du set en cours et du set suivant. L'équipe ne pourra pas remplacer les joueurs et devra jouer avec un nombre réduit de joueurs jusqu'à l'expiration de la pénalité fixée.
  3. Si cela aboutit à ce que l'équipe soit en désavantage numérique à la fin d'une réinitialisation de 20 secondes, elle perdra le set et la pénalité du joueur sera considérée comme purgée. Si les deux équipes sont en désavantage numérique, le set sera considéré comme un match nul.
  4. Un joueur ne peut se voir infliger qu'une pénalité fixée deux fois au cours d'un match, après quoi toutes les infractions commises contre le joueur devront donner au minimum un carton jaune.

Section 2. Carton jaune

  1. Un carton jaune indique qu'une équipe ou un joueur a reçu une pénalité suite à une conduite agressive, abusive, antisportive ou autre inacceptable ou à l'utilisation inacceptable de grossièretés ou d'un langage peu recommandable.
  2. Un carton jaune peut être délivré à un joueur individuel ou à toute une équipe et ils sont cumulables tout au long d'un tournoi.
  3. Première faute d'un joueur au cours d'un match : le joueur sera considéré comme expulsé du jeu pendant une période de jeu de 5 minutes et ne pourra revenir qu'après être resté hors du terrain, dans la zone à pénalité (située à côté de la file d'attente), pendant le temps imparti.
  4. Deuxième infraction d'un joueur au cours d'un match : le joueur reçoit un carton rouge et est exclu du match pour le reste du temps restant. D'autres sanctions seront appliquées.
  5. Deuxième infraction d'un joueur lors d'un tournoi : si un joueur reçoit deux cartons jaunes au sein de la même compétition dans la même épreuve, mais pas dans le même match, il sera sanctionné d'un match de suspension.
  6. Le joueur expulsé doit rester dans la zone à pénalité et ne doit pas conférer ou discuter de la décision disciplinaire qui a infligé le carton jaune avec un officiel de match pendant la durée de sa pénalité.
  7. Lorsqu'un joueur a été expulsé en raison d'un carton jaune, son équipe jouera en désavantage numérique pendant que la pénalité est purgée.
  8. Lorsque le carton jaune est émis dans la première mi-temps et qu'il reste moins de 5 minutes de jeu à la mi-temps, leur pénalité de 5 minutes sera suspendue pendant la pause de la mi-temps et la pénalité continuera au début de la seconde. moitié. Le joueur pénalisé est autorisé à quitter le banc des pénalités pendant la mi-temps. Une fois la pénalité de 5 minutes terminée, le joueur prendra position dans la file d'attente en tant que dernier joueur éliminé.
  9. Lorsque le carton jaune est émis dans la seconde moitié du jeu et qu'il reste moins de 5 minutes de jeu, la pénalité de 5 minutes sera suspendue à la fin du match et la pénalité continuera pour ce joueur au début. du prochain match du tournoi ou de la ligue. Le joueur expulsé doit s'absenter le reste du temps pour son penalty, en tant que remplaçant, au début du prochain match, mais son équipe peut commencer le prochain match avec une équipe au complet.
  10. Carton jaune du Retriever : Si le Retriever est également un joueur du match, il sera envoyé dans la zone à pénalité pour une période de jeu de 5 minutes. Un "retriever" non-joueur sera expulsé du terrain pour une période de jeu de 5 minutes. De plus, l'équipe qui reçoit le carton jaune retriever joue avec un joueur en moins sur le terrain pendant ces 5 minutes ou jusqu'à la fin du match.
  11. Première infraction pour un carton jaune d'équipe lors d'un tournoi : l'équipe perdra le set dans lequel elle a reçu le carton jaune. Si le carton jaune de l'équipe est reçu avant le début d'un set ou après la fin d'un match, l'équipe adverse recevra 2 points supplémentaires.
  12. Deuxième infraction pour un carton jaune d'équipe lors d'un tournoi : l'équipe recevra un carton rouge (pour plus de détails, voir la règle 14, section 3)

Section 3. Carton rouge

  1. Un carton rouge peut être délivré à un joueur individuel ou à toute une équipe.
  2. Un carton rouge indique qu'une équipe ou un joueur a reçu une pénalité suite à une conduite agressive, abusive, antisportive ou inacceptable ou à l'utilisation inacceptable de grossièretés ou d'un langage peu recommandable.
  3. Carton rouge du joueur : le joueur reçoit un carton rouge et est exclu du match pour le reste du temps restant.
  4. Le joueur sera également automatiquement pénalisé d'une suspension complète de 2 matches avec effet immédiat sur les prochains matchs que son équipe doit jouer. Ces matches peuvent avoir lieu lors du même événement, lors de tout événement EDF et FSD ultérieur et lors des événements des instances dirigeantes nationales affiliées.
  5. Les officiels de match, les officiels du tournoi et/ou les officiels de l'EDF et FSD décideront si des sanctions supplémentaires seront imposées. D'autres sanctions imposées aux joueurs pour un carton rouge peuvent être décidées le jour même ou lors d'une réunion convoquée à une date ultérieure.
  6. Durant le match au cours duquel le carton rouge est infligé, l'équipe de ce joueur jouera en désavantage numérique pour le reste de ce match. Lors des matchs suivants auxquels le joueur pénalisé n'est pas autorisé à participer, l'équipe peut utiliser un autre membre de son effectif pour remplacer le joueur pénalisé afin de constituer une équipe complète.
  7. Carton rouge de l’équipe : entraîne la perte de tout le match.
  8. Un match perdu par forfait sera déclaré par l'officiel en faveur de l'équipe non fautive dans les cas suivants:
    • Si un officiel/joueur/spectateur est physiquement attaqué par un membre de l’équipe et/ou un spectateur.
    • Si une équipe ne se présente pas sur le terrain ou est sur le terrain mais refuse de commencer un match à l'heure prévue ou assignée.
    • Si une équipe refuse de continuer à jouer après le début du match, à moins que le match n'ait été suspendu ou terminé par l'officiel.
    • Si, après que l'arbitre a suspendu le jeu, une équipe ne parvient pas à reprendre le jeu dans les deux minutes suivant le signal officiel de reprise du jeu.
    • Si une équipe emploie des tactiques visiblement conçues pour retarder le match, y compris, mais sans s'y limiter : retarder la réinitialisation par tout comportement antisportif ; retirer à plusieurs reprises des balles de l’aire de jeu pour bloquer le jeu.
    • Si après un avertissement d'un officiel, l'une des règles du jeu est volontairement violée.
    • Si l'ordre d'expulsion d'un joueur, d'un entraîneur ou d'un manager d'équipe n'est pas respecté.
    • Si un joueur expulsé est découvert en train de participer.

Section 4. Comportement antisportif

  1. Comportement sportif : les compétitions de Dodgeball sont basées sur le comportement sportif et le fair-play. On attend des entraîneurs et des joueurs qu’ils respectent ces valeurs. Voici des exemples de comportements inacceptables ou antisportifs :
    • Tactiques qui mettent en danger la sécurité des joueurs.
    • Après contrôle du matériel, le matériel illégal est remis en jeu.
    • Utilisation d'un équipement à des fins autres que celles prévues par sa conception.
    • Interférer dans le match, lorsque l'interférant n'est pas autorisé à le faire (par exemple joueurs expulsés, joueurs en déplacement pour la zone des éliminés,..)
    • Se battre ou contacter physiquement un autre joueur de manière agressive n'est pas toléré. Un contrevenant sera expulsé (carton rouge) du match et sera expulsé du lieu du tournoi. Si un officiel est incapable de déterminer qui a initié l'infraction, toutes les parties impliquées seront pénalisées d'un carton rouge et expulsées du jeu.
    • Les bagarres entre équipes entraîneront l’arrêt du jeu. Le match sera déterminé par un match nul. Aucun point ne sera attribué et les deux équipes seront expulsées du site à la discrétion de l'officiel.
    • Endommager intentionnellement le terrain, l'équipement ou les installations.
    • L’utilisation de gestes ou de langages désobligeants, raciaux ou offensants par les joueurs ne sera pas tolérée. Les entraîneurs, managers ou autres membres de l'équipe ne feront pas de remarques désobligeantes ou insultantes à l'égard des joueurs, officiels ou spectateurs adverses, ni ne commettront aucun autre acte qui pourrait être considéré comme une conduite antisportive.
    • Les tirs agressifs à la tête à courte distance doivent être considérés comme un comportement antisportif lorsque les arbitres considèrent que d'autres parties du corps auraient pu être ciblées à la place.
  2. L'officiel signalera toute conduite antisportive au coordonnateur de la compétition, à la ligue ou au représentant de l'ED.
  3. En fonction des circonstances, de la gravité et de la fréquence d'une telle conduite, une équipe ou un joueur peut se voir interdire de participer à un jeu sanctionné par l'EDF ou FSD.
  4. Un officiel peut retirer du jeu n'importe quel joueur ou équipe à tout moment si sa conduite est jugée antisportive.

Signaux des arbitres

Out (éliminé)

out

Signe indiquant à un joueur qu'il est éliminé.

Catch (attraper la balle)

catch

Signe validant qu'un joueurs a attraper la balle.

No Catch

no catch

Signe indiquant qu'un joueurs n'a pas attraper la balle.

Non / Sauf / Pas éliminé

No or not out

Signe indiquant que le joueur n'a pas été éliminé.

Rebond

Bounce

Signe indiquant que la balle a rebondi au sol avant de toucher le joueur.

Bloque

Block

Signe indiquant que les balles ont été bloquées.

Turnover

Turnover

Signe pour indiquer un Turnover. Les officiels désignent du doigt l'équipe qui doit rendre toutes les balles à l'adversaire

Jouer 'n' balles

play number of balls

Indique le nombre de balles qui doivent être lancées, lors du "Jouer n Balles"

reste

Stay

Signe pour indiquer à un joueur de rester.

Arrêt du jeu

stop play

Après le coup de sifflet, signe pour indiquer d'arrêter de jouer

Assembler

assemble

Signe pour indiquer à tous les arbitres de se réunir au centre

Continuer de jouer

continue play

Signe indiquant aux joueurs de continuer à jouer.